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Ein einsamer Stein kann nicht ziehen

bocch Strategie-Guide

Worauf die „Stärkste“ KI am meisten achtet und welche „Siegformen“ sich in 30.000 Partien KI gegen KI gezeigt haben – zusammengefasst mit Brettdiagrammen. Die Zahl auf einem Stein ist seine Zugweite, also wie weit er ziehen kann.

YouTube „bocch Joseki Lab“
Strategien und Eröffnungen im Video erklärt (auf Japanisch)

Probier zuerst die Mechanik selbst aus

Wie weit ein Stein ziehen kann, ist „die Anzahl der Steine auf den 8 umliegenden Feldern (egal welcher Farbe)“. Setzt du einen Stein, ändern sich auch die Zahlen der Steine daneben. Das ist die wichtigste Idee des ganzen Spiels.

„Steine setzen“: Jedes Tippen auf ein Feld wechselt Schwarz → Weiß → leer.
„Züge zeigen“: Tippe einen Stein an, dann werden die Felder, die er erreichen kann, grün markiert. Die oberste Reihe ist das Ziel von Schwarz, die unterste das Ziel von Weiß.

Starke Formen

In Partien KI gegen KI: der Anteil der Partien, die „die Seite mit mehr von dieser Form als der Gegner“ gewonnen hat. Die Mittellinie liegt bei 50%; je weiter rechts der Balken, desto besser die Form.

Der 1. Zug von Schwarz (Eröffnungen)

Bewertungen der verbesserten „Stärksten“ KI (v1.7), die jeden der 14 möglichen ersten Züge 15 Sekunden lang berechnet hat (15–18 Züge tief); spiegelbildliche Züge sind zusammen gemittelt. Nur die beiden Züge mit einem Randstein, Anschmiegen und Eckwache, sind ausgeglichen; jeder Zug, der einen inneren Stein zwei Felder vorschiebt, verliert ein wenig. Für den 2. Zug von Weiß ist „Schulter an Schulter“ (einen Randstein diagonal nach innen schieben) am besten, egal was Schwarz spielt. Diese Berechnungen sind als Eröffnungsbuch in die „Stärkste“ KI eingebaut.

Eröffnungen bis zum 3. Zug

Für alle 196 Kombinationen der ersten beiden Züge hat die neueste „Stärkste“ KI den 3. Zug von Schwarz 15–18 Züge tief berechnet. Zusätzlich hat sie jeden möglichen 3. Zug (insgesamt 3.006) je 4 Sekunden lang berechnet (11–14 Züge tief) und in starke und schwache Züge sortiert. Die Punkte gelten aus Sicht von Schwarz: 0 ist ausgeglichen, + ist gut für Schwarz (100 Punkte ≈ 78% Gewinnrate).

Auf dem Brett erkunden (mit Varianten)

Tippe einen Kandidatenzug an, um ihn auf dem Brett auszuführen. Die Zahl rechts neben jedem Zug ist die geschätzte Gewinnrate von Schwarz nach diesem Zug (Bewertung der neuesten KI). Das Zeichen links zeigt den Abstand zum besten Zug: bester, gut, normal, zweifelhaft, Fehler. Für den 3. Zug sind alle legalen Züge aufgeführt.

Die oberste Reihe ist die Grundreihe von Weiß (das Ziel von Schwarz), die unterste die Grundreihe von Schwarz. Fahr mit der Maus über einen Kandidaten oder fokussiere ihn, um seinen Zug auf dem Brett zu sehen. Ab dem 4. Zug gibt es kein Buch mehr; die „Stärkste“ KI rechnet dann direkt am Brett.

Strategien (Eröffnungspläne)

Wir haben die neueste „Stärkste“ KI 26.000-mal gegen sich selbst spielen lassen und die Stellungen beider Seiten im 8. Zug nach Ähnlichkeit gruppiert: Dabei ergaben sich 5 Typen. Jedes Diagramm zeigt die typische Form dieses Typs, gezeichnet mit 6 Steinen aus der häufigsten Anordnung der eigenen Steine im 8. Zug (gegnerische Steine weggelassen; deine Grundreihe ist unten, die angreifende Seite links).

Direktvergleiche

Der Anteil der Partien, die die Strategie der Zeile gegen die Strategie der Spalte gewonnen hat.

Wie die stärkere KI spielt

Jedes Mal, wenn wir die KI stärker gemacht haben, hat sich ihr Spielstil verändert. Das sind die Veränderungen in den neuesten 26.000 Partien.

Etwa 6.000–12.000 Spieler pro Typ (beide Seiten jeder Partie werden gezählt). Die Form im 8. Zug hängt auch davon ab, wie der Gegner spielt – das heißt also nicht: „Wähl diesen Typ, und du bekommst immer diese Gewinnrate.“

Was 26.000 Partien zwischen den neuesten KIs zeigen

Ergebnisse aus 26.000 Partien zwischen Kopien der verbesserten neuesten „Stärksten“ KI (v1.7); die ersten 2–6 Züge waren zufällig, damit die Stellungen variieren. Die neueste KI schlägt die KI von vor dem Upgrade in etwa 60% der Fälle.

Partielänge

Anzahl der Partien nach Gesamtzahl der Züge beider Seiten (60 und mehr zusammengefasst).

Gewinnrate der Seite, die zuerst ankommt (nach Zeitpunkt der Ankunft)

Wer zuerst ankommt, gewinnt immer in über 60% der Fälle, aber je später, desto mehr ist es wert: Die Seite, die ab dem 24. Zug als Erste ankommt, gewinnt fast 80% (77,6%). Im Endspiel, wenn nur noch wenige Verteidiger übrig sind, ist dieser eine Stein fast schon entscheidend.

Schlüsselfelder

Gewinnrate der Seite, die im 12. Zug einen eigenen Stein auf diesem Feld hatte (deine Grundreihe unten; links und rechts gemittelt). Grünere Felder gewinnen öfter, rötere verlieren öfter.

  • In der Mitte der gegnerischen Grundreihe anzukommen ist stark: Eine Seite auf 3a oder 4a gewinnt 63%. Selbst die Ecken (1a, 6a) bringen 55%.
  • Die mittleren Spalten sind der Schlüssel: 3d/4d bringen 55%, 3c/4c 53%. Steine, die durch die Mitte laufen, führen zum Sieg.
  • Die Randspalten sind Verliererspalten: Eine Seite auf 1c, 1d, 6c oder 6d gewinnt 40–41%. An den Rand gedrängte Steine leisten keine Arbeit.
  • Auch Steine, die in den Ecken der Grundreihe stehen bleiben, sind schwach: 1f/6f bringen 40%. Sie bleiben meist bis zum Ende der Partie dort stehen.
  • Eine Reihe vor dem Ziel (Reihe b) ist ein Verliererfeld: Eine Seite auf 2b–5b gewinnt 34–42% – die schlechteste Reihe des Bretts (eine neue Erkenntnis aus den 26.000 Partien). Ein Stein auf Reihe b ist eine Reihe vom Ziel entfernt und kann deshalb nur ankommen, wenn seine Zahl genau 1 ist. Sammeln sich Nachbarn an, springt er über das Ziel hinaus, und der Gegner kann ihn leicht blockieren – ein Stein, der „nah aussieht, aber nicht hineinkommt“. Betritt Reihe b nur, wenn du im nächsten Zug sicher ankommst.

So stoppst du den Reach des Gegners

Der Stein von Schwarz (Zahl 2) erreicht das Ziel zwei Reihen weiter oben. Er reicht in drei Richtungen – nach oben, nach rechts oben und nach links oben –, also gibt es bis zu 3 Landefelder.

Fortgeschritten: das System der Taktiken

Starke Spieler achten nicht auf die Zahlen ihrer eigenen Steine, sondern auf die „Lücke“ der Steine beider Seiten. Jede Taktik baut auf dieser Idee auf.

Lücke = Reihen bis zum Ziel − aktuelle Zahl
Ein Stein mit Lücke 0 erreicht das Ziel (ein „Reach“: Er kann im nächsten Zug ankommen), denn gerade oder diagonal nach oben steigt er genau so viele Reihen, wie seine Zahl angibt. Ist die Zahl zu groß, springt er über das Brett hinaus und erreicht das Ziel ebenfalls nicht.
Wenn du einen Stein ziehst, sinkt die Lücke der Steine neben deinem Landefeld um 1 und steigt die Lücke der Steine neben dem verlassenen Feld um 1.
Reach (Lücke 0)Ein Nachbar mehr ergibt einen Reach (Lücke +1)Ein Nachbar weniger ergibt einen Reach (Lücke −1) Zielfeld, das Schwarz erreichtZielfeld, das Weiß erreichtFeld, auf dem gerade gelandet wurde

Die Diagramme zeigen das ganze Brett (oberste Reihe = Ziel von Schwarz, unterste Reihe = Ziel von Weiß). Steinzahlen, Reaches und erreichbare Felder werden alle automatisch nach den Regeln berechnet.

Züge, die du nicht spielen darfst

In 26.000 Partien zwischen den neuesten KIs (etwa 890.000 Züge) haben wir gezählt, wie oft die Seite, die einen bestimmten Zug spielte, am Ende gewonnen hat. Der Gesamtdurchschnitt liegt bei etwa 50%. Selbst bei der starken KI senken diese Züge die Gewinnrate deutlich.

Einstellung: Wer nur noch verteidigt, fängt an zu verlieren

Der Reach des Gegners: blocken oder durchlassen?

Wie entscheidet die „Stärkste“ KI, wenn der Gegner im nächsten Zug ankommen kann? Wir haben es in 26.000 Partien gezählt.

Auch beim Blocken gibt es eine Reihenfolge

Einen angekommenen Stein wieder herausziehen

Prüf das bei jedem Zug der Reihe nach

  1. Hat der Gegner einen Stein mit Lücke 0 (einen Reach)?Wenn ja, blockier ihn. Bring seine Lücke mit Hochdrücken oder Wegziehen weg von 0.
  2. Wird dieser Zug zum Eigentor?Prüf, dass neben deinem Landefeld kein gegnerischer Stein mit Lücke +1 steht und neben deinem Startfeld kein gegnerischer Stein mit Lücke −1.
  3. Kannst du blocken und gleichzeitig einen eigenen Reach erzeugen?Such einen eigenen Stein mit Lücke +1 neben dem Landefeld (Angriff und Verteidigung in einem).
  4. Kannst du an zwei getrennten Stellen Reaches erzeugen?Ein doppelter Reach an einer einzigen Stelle lässt sich mit einem Zug brechen. Wirklich gefährlich sind zwei getrennte Stellen.
  5. Wird einer deiner Steine zum Einzelgänger?Seiten mit vielen Steinen, die nur 0–1 Nachbarn haben, fallen auf etwa 45% Gewinnrate.

Datenquellen: Die Gewinnraten der Formen stammen aus 2.000 Partien KI gegen KI, wobei beide Seiten in etwa 48.000 Stellungen verglichen wurden. Die Eröffnungsbewertungen sind Berechnungen der neuesten „Stärksten“ KI mit 15–18 Zügen Tiefe, keine vollständige Lösung. Unterschiede von etwa 5% können sich bei mehr Bedenkzeit umkehren.

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