Guía de estrategia de bocch
Los puntos que más valora la IA “Máximo” y las “formas ganadoras” contadas en 30.000 partidas entre IA, resumidos con diagramas. El número de cada piedra es la distancia que puede moverse.
YouTube «bocch Joseki Lab»Estrategias y aperturas explicadas en vídeo (en japonés)
Primero, prueba la mecánica con tus manos
La distancia que puede moverse una piedra es “el número de piedras en las 8 casillas de alrededor (de cualquier color)”. Al colocar una piedra, también cambian los números de sus vecinas. Esta es la idea más importante del juego.
“Colocar piedras”: cada toque en una casilla cambia Negro → Blanco → vacía.
“Ver destinos”: toca una piedra para ver en verde las casillas a las que puede llegar. La fila de arriba es la meta de Negro; la de abajo, la de Blanco.
Formas fuertes
En partidas entre IA, el porcentaje de victorias del “bando que tenía más de esa forma que el rival”. La línea central es el 50%; cuanto más a la derecha, mejor es la forma.
1.ª jugada de Negro (aperturas)
Evaluaciones de la versión mejorada de “Máximo” (v1.7), que analizó cada una de las 14 primeras jugadas durante 15 segundos (15–18 jugadas de profundidad); las jugadas simétricas se promedian juntas. Solo las dos jugadas con piedras del borde, Arrimo y Guardia de esquina, están igualadas; las que adelantan dos casillas una piedra interior pierden un poco. Para la 2.ª jugada de Blanco, “Hombro con hombro” (acercar en diagonal una piedra del borde) es la mejor haga lo que haga Negro. Estos análisis están incluidos en “Máximo” como su libro de aperturas.
Aperturas hasta la 3.ª jugada
Para las 196 combinaciones de las dos primeras jugadas, la última versión de “Máximo” analizó la 3.ª jugada de Negro a 15–18 jugadas de profundidad. Además, analizó todas las 3.ª jugadas posibles (3.006) durante 4 segundos cada una (11–14 de profundidad) y las clasificó en fuertes y débiles. La puntuación es desde el punto de vista de Negro: 0 es igualdad y + favorece a Negro (100 puntos ≈ 78% de victorias).
- 3.ª jugada de Negro: la regla es “acercar también el otro borde”: en 159 de los 196 casos (81%), la mejor jugada acercaba una piedra del borde una fila hacia dentro. Si con la 1.ª acercaste un borde, acerca el otro en la 3.ª para que trabajen ambas piedras del borde.
- Blanco pierde mucho si su 2.ª jugada no es Hombro con hombro: contra el Arrimo de Negro, cualquier otra jugada de Blanco da a Negro una ventaja de +77 a +148 puntos. Hombro con hombro es la única buena 2.ª jugada de Blanco.
- 3.ª jugada: mover una piedra de casa solo una fila es lo seguro: comparando las 3.006 jugadas, mover una piedra de la fila de casa una sola fila quedó de media a 43 puntos de la mejor, casi sin errores. Adelantarla dos filas de golpe cuesta 77 puntos de media, tres filas 90, y la tasa de errores sube al 8% y al 18%. Los saltos largos en la apertura suelen regalar al rival apoyos y tiempo.
- Las mejores jugadas son pocas: de las 3.006, solo el 16% fueron la mejor o buenas (a 20 puntos o menos). Casi la mitad fueron dudosas (60–120 puntos detrás). Las diferencias ya empiezan en la 3.ª jugada.
- La línea principal está igualada: Negro Arrimo → Blanco Hombro con hombro (en el borde opuesto al de Negro) → Negro acerca también el otro borde: 0 puntos. La verdadera lucha empieza aquí.
Explóralo en el tablero (con variantes)
Toca una jugada candidata para avanzar el tablero hasta ella. El número a la derecha de cada jugada es el porcentaje estimado de victorias de Negro tras esa jugada (evaluación de la IA más reciente). La marca de la izquierda indica la diferencia con la mejor: mejor, buena, normal, dudosa, error. En la 3.ª jugada se listan todas las jugadas legales.
La fila de arriba es la casa de Blanco (la meta de Negro) y la de abajo, la casa de Negro. Al pasar por una candidata, su movimiento aparece en el tablero. A partir de la 4.ª jugada no hay libro; “Máximo” calcula y juega en el momento.
Estrategias (planes de apertura)
Hicimos que la última versión de “Máximo” jugara 26.000 partidas contra sí misma y agrupamos las posiciones de ambos bandos en la jugada 8 por parecido: salieron 5 tipos. Cada diagrama muestra la forma típica de ese tipo, dibujada con 6 piedras a partir de la disposición más común de tus piedras en la jugada 8 (sin las piedras rivales; tu casa abajo y el lado atacante a la izquierda).
Enfrentamientos
Porcentaje de victorias de la estrategia de la fila contra la de la columna.
Cómo juega la IA más fuerte
Cada vez que hicimos más fuerte la IA, cambió su forma de jugar. Estos son los cambios en las últimas 26.000 partidas.
- Desapareció el Ataque total y apareció el Doble escalón: el “Ataque total”, que saca casi todas las piedras de casa y las extiende a lo ancho, ya casi no lo juega la IA fuerte. En su lugar, el “Doble escalón”, que deja 2–3 piedras en casa y alinea el resto en vertical en las filas centrales, ocupa ahora cerca del 20% de las partidas.
- Se amplió la distancia entre Torre central y Ataque por el borde: la Torre central gana al Ataque por el borde el 74% de las veces (antes, el 67%). Cuanto más fuerte es la IA, mejor aprovecha la fuerza de un bloque central y más castiga la debilidad de las columnas del borde.
- La Media torre se volvió la norma: la IA fuerte monta su torre en el centro dejando 2–3 piedras en casa. La Torre completa, que usa casi todas las piedras de casa, bajó, y la Media torre gana 4 puntos más.
- Bajaron el Ataque por el borde y la Fortaleza: en los valores aprendidos, las piedras en los extremos de tu fila de casa restan mucho y las del centro suman. La IA fuerte acerca pronto las piedras del borde y deja las centrales en casa.
- Las piedras que quedan en casa defienden: bloquean las casillas de llegada del rival (la táctica “Muro de casa”) y además te dan espacio para montar la torre a una casilla del rival.
Entre 6.000 y 12.000 jugadores por tipo (se cuentan ambos bandos de cada partida). La forma en la jugada 8 también depende de cómo juega el rival, así que no significa “elige este tipo y siempre tendrás este porcentaje”.
La partida vista en 26.000 partidas entre las últimas IA
Resultados contados en 26.000 partidas entre copias de la última versión mejorada de “Máximo” (v1.7); las primeras 2–6 jugadas fueron aleatorias para variar las posiciones. La IA más reciente gana a la de antes de la mejora cerca del 60% de las veces.
- Cuanto más fuerte, más largas las partidas: ambos bandos bloquean pronto los reach, así que no se llega con facilidad. La mitad de las partidas termina entre las jugadas 31 y 48.
- La primera piedra vale muchísimo: el bando que llega primero con una piedra gana cerca de dos tercios de las veces (66,5%). Arrancarle una a una defensa sólida vale todo eso.
- También hay tablas, un 6,5%: con un cálculo profundo, ambos evitan jugadas arriesgadas y las posiciones tienden a repetirse.
Duración de la partida
Número de partidas según el total de jugadas de ambos bandos (60 o más, agrupadas).
Victorias del bando que llega primero (según cuándo llega)
Llegar primero gana más del 60% sea cuando sea, pero vale más cuanto más tarde: quien llega primero en la jugada 24 o después gana casi el 80% (77,6%). En el final, con menos defensores, esa piedra es casi decisiva.
Casillas clave
Victorias del bando que tenía una piedra propia en esa casilla en la jugada 12 (tu casa abajo; izquierda y derecha promediadas). Cuanto más verde, más gana; cuanto más roja, más pierde.
- Llegar al centro de la casa rival es fuerte: el bando en 3a o 4a gana el 63%. Incluso las esquinas (1a, 6a) dan un 55%.
- Las columnas centrales son clave: 3d/4d dan un 55% y 3c/4c un 53%. Las piedras que pasan por el centro llevan a la victoria.
- Las columnas del borde son perdedoras: el bando en 1c, 1d, 6c o 6d gana el 40–41%. Las piedras pegadas al borde no trabajan.
- Las piedras que se quedan en las esquinas de casa también son débiles: 1f/6f dan un 40%. Suelen quedarse quietas hasta el final.
- La fila anterior a la meta (fila b) es perdedora: el bando en 2b–5b gana el 34–42%, la peor fila del tablero (un hallazgo nuevo de las 26.000 partidas). Una piedra en la fila b está a una fila de la meta, así que solo llega cuando su número es exactamente 1. Si se le juntan vecinas, se pasa de largo, y al rival le resulta fácil bloquearla: una piedra que “parece llegar pero no llega”. Sube a la fila b solo cuando puedas llegar seguro en la siguiente jugada.
Cómo frenar el reach del rival
La piedra negra (número 2) llega a la meta dos filas más arriba. Llega en tres direcciones —arriba, arriba a la derecha y arriba a la izquierda—, así que hay hasta 3 casillas de llegada.
Avanzado: el sistema de tácticas
Lo que miran los jugadores fuertes no son los números de sus piedras, sino el “desfase” de las piedras de ambos bandos. Todas las tácticas se construyen sobre esta idea.
Una piedra con desfase 0 llega a la meta (un reach), porque en vertical o en diagonal sube exactamente tantas filas como su número. Si el número es demasiado grande, se sale del tablero y tampoco llega.
Al mover una piedra, las vecinas de la casilla de llegada pierden 1 de desfase y las vecinas de la casilla de salida ganan 1.
Los diagramas muestran el tablero entero (la fila de arriba es la meta de Negro; la de abajo, la de Blanco). Los números, los reach y las casillas alcanzables se calculan automáticamente según las reglas.
Jugadas que no debes hacer
En 26.000 partidas entre las últimas IA (unas 890.000 jugadas) contamos con qué frecuencia ganaba el bando que hacía cierta jugada. La media general es de un 50%. Incluso para la IA fuerte, estas jugadas bajan claramente el porcentaje.
- Crearle tú mismo al rival la jugada final (0% de victorias): cuando el rival ya tiene una piedra en la meta, una jugada que cambia el número de una piedra rival para que pueda llegar con la segunda (un rebote). Ocurrió 2.047 veces en 26.000 partidas y quien la hizo no ganó ni una. Si el rival ya tiene una piedra dentro, antes de mover comprueba siempre: “¿Hay alguna piedra rival junto a mi casilla de llegada o junto a mi casilla de salida?”.
- Jugar en otro lado dejando la jugada final del rival (0% de victorias): el rival tiene una piedra dentro y otra que puede llegar en la siguiente jugada, y no la bloqueas. Incluye posiciones donde no hay forma de bloquear, pero antes de llegar a eso, lo primero es cortar de raíz el segundo reach del rival.
- Jugadas que dejan aislada la piedra movida (37% de victorias): una piedra “0” sin vecinas no puede moverse. El bando que dejó aislada la piedra que movió ganó 13 puntos por debajo de la media. Las jugadas que dejan aislada una piedra que se queda atrás dan un 41%. Crear dos o más aisladas de golpe baja al 27%.
- Quedarse a una fila de la meta (46% de victorias): subir a la fila b (la anterior a tu meta) gana algo por debajo de la media. Una piedra en la fila b solo llega con número exactamente 1, y si se le juntan vecinas se pasa. Salvo que puedas llegar seguro en la siguiente jugada, es mejor esperar en la fila c que entrar en la b.
- Saltar lejos con piedras de casa en la apertura: en el análisis de todas las candidatas para la 3.ª jugada, adelantar una piedra de casa 2–3 filas de golpe fue de media 34–47 puntos peor que moverla una sola fila y solía ser un error (detalles en “Formas y aperturas”, aperturas hasta la 3.ª jugada).
Mentalidad: si solo defiendes, ya vas perdiendo
- El bando que bloquea gana el 34%: frenar el reach del rival es necesario, pero si te obligan a bloquear, la iniciativa es suya. Quien bloqueó la jugada final tras la primera llegada del rival ganó el 27%.
- Por eso hay que “bloquear construyendo”: una jugada que solo bloquea le da al rival tiempo para planear su siguiente ataque. Al elegir cómo bloquear, busca primero una casilla de llegada que también te dé un reach propio (la táctica “Ataque y defensa a la vez”).
- Si tú también tienes reach, a veces puedes ignorar el del rival: los bandos que dejaron el reach rival pero tenían uno propio ganaron el 60%. Que te metan una piedra no es perder al instante. Compara “el rival mete una” con “yo meto una” y elige lo que más te convenga.
El reach del rival: ¿bloquearlo o dejarlo pasar?
Cuando el rival puede llegar en la siguiente jugada, contamos en 26.000 partidas cómo decide la IA Máximo.
- Bloquea siempre la segunda piedra del rival: cuando el rival ya tenía una dentro, no hubo ni una sola jugada que pudiendo bloquear la dejara pasar. La segunda piedra es derrota inmediata.
- La primera piedra del rival a veces puede dejarse pasar: quienes podían bloquear pero la dejaron pasar a propósito ganaron el 69,8%. En concreto, el 95,9% cuando ya tenían una dentro y el 72,3% cuando tenían un reach propio. Si vas a meter dos antes, usa la jugada de bloqueo para atacar.
- Si no se da ninguna, “bloquea construyendo”: sin piedras dentro y sin reach propio, quienes bloquearon creando un reach ganaron el 51,7%. Solo bloquear: 39,6%; crear reach sin bloquear: 46,9%; ninguna de las dos: 34,1%.
También hay un orden para bloquear
- 1. Empuje (49,7% de victorias): coloca tu piedra junto a la piedra en reach del rival para subir su número. Cambia la fila a la que llega y se pasa de la meta.
- 2. Retirar apoyo (43,7%): quita una piedra junto a la piedra en reach del rival para bajar su número.
- 3. Tapar la casilla de llegada (33,8%): parece lo más natural, pero es la peor forma de bloquear. El número rival no cambia, así que busca otra casilla de llegada.
Sacar una piedra que ya llegó
- Sacar de la casa rival una piedra tuya que ya llegó es la última defensa: quien lo hizo ganó el 4,6% (7.969 veces). El 62% de esos casos renunciaban a su primera piedra para bloquear la jugada final rival. Si la IA hace esto, ya está en apuros.
- Moverse de lado dentro de la fila de meta es una jugada normal: sin perder la piedra que llegó, cambia los números vecinos para frenar al rival o abrir paso a tu siguiente piedra (50,4% de victorias).
Comprueba esto en orden en cada jugada
- ¿Tiene el rival alguna piedra con desfase 0 (un reach)?Si la hay, bloquéala. Usa un empuje o retira un apoyo para sacar su desfase de 0.
- ¿Esta jugada provocará un rebote?Comprueba que no haya ninguna piedra rival con desfase +1 junto a tu casilla de llegada ni con desfase −1 junto a tu casilla de salida.
- ¿Puedes bloquear y crear tu propio reach a la vez?Busca una piedra tuya con desfase +1 junto a la casilla de llegada (ataque y defensa a la vez).
- ¿Puedes crear reach en dos sitios separados?Un doble reach agrupado en un mismo sitio se rompe con una jugada. El de verdad está en dos sitios separados.
- ¿Se quedará aislada alguna de tus piedras?Los bandos con muchas piedras de 0–1 vecinas bajan a un 45% de victorias aproximadamente.
Fuentes: las victorias por forma salen de 2.000 partidas entre IA, comparando ambos bandos en unas 48.000 posiciones. Las evaluaciones de aperturas son la última versión de “Máximo” calculando 15–18 jugadas, no una resolución completa. Diferencias de alrededor del 5% pueden invertirse con más tiempo de cálculo.