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Una piedra sola no se mueve

Guía de estrategia de bocch

Los puntos que más valora la IA “Máximo” y las “formas ganadoras” contadas en 30.000 partidas entre IA, resumidos con diagramas. El número de cada piedra es la distancia que puede moverse.

YouTube «bocch Joseki Lab»
Estrategias y aperturas explicadas en vídeo (en japonés)

Primero, prueba la mecánica con tus manos

La distancia que puede moverse una piedra es “el número de piedras en las 8 casillas de alrededor (de cualquier color)”. Al colocar una piedra, también cambian los números de sus vecinas. Esta es la idea más importante del juego.

“Colocar piedras”: cada toque en una casilla cambia Negro → Blanco → vacía.
“Ver destinos”: toca una piedra para ver en verde las casillas a las que puede llegar. La fila de arriba es la meta de Negro; la de abajo, la de Blanco.

Formas fuertes

En partidas entre IA, el porcentaje de victorias del “bando que tenía más de esa forma que el rival”. La línea central es el 50%; cuanto más a la derecha, mejor es la forma.

1.ª jugada de Negro (aperturas)

Evaluaciones de la versión mejorada de “Máximo” (v1.7), que analizó cada una de las 14 primeras jugadas durante 15 segundos (15–18 jugadas de profundidad); las jugadas simétricas se promedian juntas. Solo las dos jugadas con piedras del borde, Arrimo y Guardia de esquina, están igualadas; las que adelantan dos casillas una piedra interior pierden un poco. Para la 2.ª jugada de Blanco, “Hombro con hombro” (acercar en diagonal una piedra del borde) es la mejor haga lo que haga Negro. Estos análisis están incluidos en “Máximo” como su libro de aperturas.

Aperturas hasta la 3.ª jugada

Para las 196 combinaciones de las dos primeras jugadas, la última versión de “Máximo” analizó la 3.ª jugada de Negro a 15–18 jugadas de profundidad. Además, analizó todas las 3.ª jugadas posibles (3.006) durante 4 segundos cada una (11–14 de profundidad) y las clasificó en fuertes y débiles. La puntuación es desde el punto de vista de Negro: 0 es igualdad y + favorece a Negro (100 puntos ≈ 78% de victorias).

Explóralo en el tablero (con variantes)

Toca una jugada candidata para avanzar el tablero hasta ella. El número a la derecha de cada jugada es el porcentaje estimado de victorias de Negro tras esa jugada (evaluación de la IA más reciente). La marca de la izquierda indica la diferencia con la mejor: mejor, buena, normal, dudosa, error. En la 3.ª jugada se listan todas las jugadas legales.

La fila de arriba es la casa de Blanco (la meta de Negro) y la de abajo, la casa de Negro. Al pasar por una candidata, su movimiento aparece en el tablero. A partir de la 4.ª jugada no hay libro; “Máximo” calcula y juega en el momento.

Estrategias (planes de apertura)

Hicimos que la última versión de “Máximo” jugara 26.000 partidas contra sí misma y agrupamos las posiciones de ambos bandos en la jugada 8 por parecido: salieron 5 tipos. Cada diagrama muestra la forma típica de ese tipo, dibujada con 6 piedras a partir de la disposición más común de tus piedras en la jugada 8 (sin las piedras rivales; tu casa abajo y el lado atacante a la izquierda).

Enfrentamientos

Porcentaje de victorias de la estrategia de la fila contra la de la columna.

Cómo juega la IA más fuerte

Cada vez que hicimos más fuerte la IA, cambió su forma de jugar. Estos son los cambios en las últimas 26.000 partidas.

Entre 6.000 y 12.000 jugadores por tipo (se cuentan ambos bandos de cada partida). La forma en la jugada 8 también depende de cómo juega el rival, así que no significa “elige este tipo y siempre tendrás este porcentaje”.

La partida vista en 26.000 partidas entre las últimas IA

Resultados contados en 26.000 partidas entre copias de la última versión mejorada de “Máximo” (v1.7); las primeras 2–6 jugadas fueron aleatorias para variar las posiciones. La IA más reciente gana a la de antes de la mejora cerca del 60% de las veces.

Duración de la partida

Número de partidas según el total de jugadas de ambos bandos (60 o más, agrupadas).

Victorias del bando que llega primero (según cuándo llega)

Llegar primero gana más del 60% sea cuando sea, pero vale más cuanto más tarde: quien llega primero en la jugada 24 o después gana casi el 80% (77,6%). En el final, con menos defensores, esa piedra es casi decisiva.

Casillas clave

Victorias del bando que tenía una piedra propia en esa casilla en la jugada 12 (tu casa abajo; izquierda y derecha promediadas). Cuanto más verde, más gana; cuanto más roja, más pierde.

  • Llegar al centro de la casa rival es fuerte: el bando en 3a o 4a gana el 63%. Incluso las esquinas (1a, 6a) dan un 55%.
  • Las columnas centrales son clave: 3d/4d dan un 55% y 3c/4c un 53%. Las piedras que pasan por el centro llevan a la victoria.
  • Las columnas del borde son perdedoras: el bando en 1c, 1d, 6c o 6d gana el 40–41%. Las piedras pegadas al borde no trabajan.
  • Las piedras que se quedan en las esquinas de casa también son débiles: 1f/6f dan un 40%. Suelen quedarse quietas hasta el final.
  • La fila anterior a la meta (fila b) es perdedora: el bando en 2b–5b gana el 34–42%, la peor fila del tablero (un hallazgo nuevo de las 26.000 partidas). Una piedra en la fila b está a una fila de la meta, así que solo llega cuando su número es exactamente 1. Si se le juntan vecinas, se pasa de largo, y al rival le resulta fácil bloquearla: una piedra que “parece llegar pero no llega”. Sube a la fila b solo cuando puedas llegar seguro en la siguiente jugada.

Cómo frenar el reach del rival

La piedra negra (número 2) llega a la meta dos filas más arriba. Llega en tres direcciones —arriba, arriba a la derecha y arriba a la izquierda—, así que hay hasta 3 casillas de llegada.

Avanzado: el sistema de tácticas

Lo que miran los jugadores fuertes no son los números de sus piedras, sino el “desfase” de las piedras de ambos bandos. Todas las tácticas se construyen sobre esta idea.

Desfase = filas hasta la meta − número actual
Una piedra con desfase 0 llega a la meta (un reach), porque en vertical o en diagonal sube exactamente tantas filas como su número. Si el número es demasiado grande, se sale del tablero y tampoco llega.
Al mover una piedra, las vecinas de la casilla de llegada pierden 1 de desfase y las vecinas de la casilla de salida ganan 1.
Reach (desfase 0)Una vecina más y es reach (desfase +1)Una vecina menos y es reach (desfase −1) Meta que alcanza NegroMeta que alcanza BlancoCasilla recién ocupada

Los diagramas muestran el tablero entero (la fila de arriba es la meta de Negro; la de abajo, la de Blanco). Los números, los reach y las casillas alcanzables se calculan automáticamente según las reglas.

Jugadas que no debes hacer

En 26.000 partidas entre las últimas IA (unas 890.000 jugadas) contamos con qué frecuencia ganaba el bando que hacía cierta jugada. La media general es de un 50%. Incluso para la IA fuerte, estas jugadas bajan claramente el porcentaje.

Mentalidad: si solo defiendes, ya vas perdiendo

El reach del rival: ¿bloquearlo o dejarlo pasar?

Cuando el rival puede llegar en la siguiente jugada, contamos en 26.000 partidas cómo decide la IA Máximo.

También hay un orden para bloquear

Sacar una piedra que ya llegó

Comprueba esto en orden en cada jugada

  1. ¿Tiene el rival alguna piedra con desfase 0 (un reach)?Si la hay, bloquéala. Usa un empuje o retira un apoyo para sacar su desfase de 0.
  2. ¿Esta jugada provocará un rebote?Comprueba que no haya ninguna piedra rival con desfase +1 junto a tu casilla de llegada ni con desfase −1 junto a tu casilla de salida.
  3. ¿Puedes bloquear y crear tu propio reach a la vez?Busca una piedra tuya con desfase +1 junto a la casilla de llegada (ataque y defensa a la vez).
  4. ¿Puedes crear reach en dos sitios separados?Un doble reach agrupado en un mismo sitio se rompe con una jugada. El de verdad está en dos sitios separados.
  5. ¿Se quedará aislada alguna de tus piedras?Los bandos con muchas piedras de 0–1 vecinas bajan a un 45% de victorias aproximadamente.

Fuentes: las victorias por forma salen de 2.000 partidas entre IA, comparando ambos bandos en unas 48.000 posiciones. Las evaluaciones de aperturas son la última versión de “Máximo” calculando 15–18 jugadas, no una resolución completa. Diferencias de alrededor del 5% pueden invertirse con más tiempo de cálculo.

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