bocch 승리 가이드
AI '최강'이 중요하게 보는 포인트와, AI끼리 둔 3만 판에서 집계한 '이기기 쉬운 모양'을 판 그림으로 정리했습니다. 돌의 숫자는 그 돌이 움직일 수 있는 거리입니다.
YouTube 'bocch 정석 연구'전법과 정석을 영상으로도 해설합니다 (일본어)
먼저 원리를 직접 해 보기
움직일 수 있는 거리는 '주변 8칸에 있는 돌의 수(색은 상관없음)'입니다. 돌을 놓으면 옆 돌의 숫자도 바뀝니다. 이것이 이 게임에서 가장 중요한 점입니다.
'돌 놓기': 칸을 누를 때마다 흑 → 백 → 빈칸 순으로 바뀝니다.
'갈 곳 보기': 돌을 누르면 그 돌이 갈 수 있는 칸이 초록색으로 표시됩니다. 맨 윗줄이 흑의 골, 맨 아랫줄이 백의 골입니다.
강한 모양
AI끼리의 대국에서 '그 모양을 상대보다 많이 가진 쪽'이 최종적으로 이긴 비율입니다. 가운데 선이 50%이고, 오른쪽으로 길수록 이기기 쉬운 모양입니다.
흑의 첫 수 (정석)
더 강해진 '최강'(v1.7)에게 14가지 첫 수를 각각 15초씩(15~18수 앞까지) 읽게 한 평가입니다(좌우 대칭인 수는 묶어서 평균). 끝 돌을 쓰는 붙이기·귀 지키기 두 수만 호각이고, 안쪽 돌을 두 칸 내보내는 수는 모두 조금씩 손해였습니다. 백의 둘째 수는 흑이 무엇을 두든 '어깨 붙이기'(끝 돌을 대각선으로 붙이는 수)가 최선입니다. 이 수읽기는 게임의 정석으로 '최강'에 들어 있습니다.
3수까지의 정석
처음 두 수의 조합 196가지 전부에 대해, 흑의 셋째 수를 최신 '최강'으로 15~18수 앞까지 읽었습니다. 또 셋째 수로 둘 수 있는 수를 전부(3,006가지) 한 수씩 4초(11~14수 앞) 읽게 해서 강한 수와 약한 수로 나눴습니다. 평가는 흑 기준 점수로, 0이 호각, +가 흑 유리입니다(100점이 대략 승률 78%).
- 흑의 셋째 수는 '반대쪽 끝도 붙이기'가 기본: 196가지 중 159가지(81%)에서 최선수는 끝 돌을 한 줄 안쪽으로 붙이는 수였습니다. 첫 수로 한쪽 끝을 붙였다면, 셋째 수로 반대쪽 끝도 붙여서 양 끝 돌을 활용합니다.
- 백이 둘째 수로 어깨 붙이기 이외를 두면 크게 손해: 흑의 붙이기에 대해 백이 어깨 붙이기 이외를 두면, 흑은 +77~+148점까지 유리해집니다. 백의 둘째 수는 어깨 붙이기 하나뿐입니다.
- 셋째 수는 '진영의 돌을 한 줄만'이 안전: 3,006가지를 비교하면, 진영의 돌을 한 줄만 움직이는 수는 최선과의 차이가 평균 43점이고 악수는 거의 0입니다. 진영의 돌을 한 번에 두 줄 내보내면 평균 77점, 세 줄이면 평균 90점 손해이고, 악수 비율도 8%·18%로 뜁니다. 초반에 멀리 뛰는 수는 상대에게 발판과 시간을 주기만 하기 쉽습니다.
- 최선급 수는 적다: 3,006가지 중 최선과 호수(차이 20점 이내)는 16%뿐. 절반 가까이는 의문수(차이 60~120점)였습니다. 셋째 수부터 벌써 차이가 나기 시작합니다.
- 본선은 호각: 흑 붙이기 → 백 어깨 붙이기(흑과 반대쪽 끝) → 흑이 반대쪽 끝도 붙이기로 평가는 0점. 진짜 승부는 여기서부터입니다.
판으로 보기 (변화 포함)
후보 수를 누르면 판이 그 수까지 진행됩니다. 각 수 오른쪽 숫자는 그 수를 둔 뒤 흑의 승률 추정치(최신 AI 평가)입니다. 왼쪽 표시는 최선과의 차이로 최선·호수·보통·의문수·악수입니다. 셋째 수는 둘 수 있는 수를 모두 보여 줍니다.
판의 맨 윗줄이 백의 진영(흑의 골), 맨 아랫줄이 흑의 진영입니다. 후보에 손을 대면 그 수의 움직임이 판에 표시됩니다. 넷째 수부터는 정석이 없고, '최강'도 그 자리에서 읽고 둡니다.
전법 (초반 작전)
최신 '최강'끼리 26,000판을 두게 하고, 양쪽의 8수째 모양을 비슷한 것끼리 묶었더니 5가지 유형으로 나뉘었습니다. 그림은 그 유형의 8수째에 많았던 내 돌의 배치를 6개의 돌로 그린 전형적인 모양입니다(상대 돌은 생략, 내 진영이 아래, 공격한 쪽을 왼쪽으로 맞췄습니다).
상성
행의 전법이 열의 전법을 이긴 비율입니다.
강해진 AI의 두는 법
AI를 강하게 할 때마다 두는 법의 유행이 바뀌었습니다. 최신 26,000판에서의 변화입니다.
- 총공격이 사라지고 이단 자세가 나타났다: 진영의 돌을 거의 다 내보내 옆으로 펼치는 '총공격'은 강한 AI에서는 거의 두지 않게 되었습니다. 대신 진영에 2~3개를 남기고 중단에 세로로 늘어서는 '이단 자세'가 전체의 약 20%를 차지하게 되었습니다.
- 중앙 망루와 가장자리 공격의 차이가 벌어졌다: 중앙 망루는 가장자리 공격에 74% 이깁니다(전에는 67%). AI가 강할수록 가운데 덩어리의 힘을 끌어내고, 가장자리 줄의 약점을 찌릅니다.
- 반 망루가 주류가 되었다: 강한 AI는 진영에 2~3개를 남긴 채 가운데에 망루를 짭니다. 진영의 돌을 거의 다 쓰는 전체 망루는 줄었고, 반 망루가 승률에서 4포인트 앞섰습니다.
- 가장자리 공격과 농성이 줄었다: 학습한 가치에서 자기 진영 끝의 돌은 크게 마이너스, 자기 진영 가운데 돌은 플러스였습니다. 강한 AI는 끝 돌을 일찍 안쪽으로 붙이고, 가운데 돌을 진영에 남깁니다.
- 진영에 남긴 돌은 수비가 된다: 남긴 돌은 상대의 착지점을 막고(수 '진영의 벽'), 동시에 망루를 상대에게서 한 칸 떨어뜨려 짤 여유를 만듭니다.
유형마다 약 6,000~12,000명분(한 판에서 양쪽을 모두 셈). 8수째 모양은 상대가 두는 법에도 좌우되므로, '이 유형을 고르면 반드시 이 승률'이라는 뜻은 아닙니다.
최신 AI끼리의 26,000판으로 보는 대국
더 강해진 최신 '최강'(v1.7)끼리 26,000판을 두게 하고 센 결과입니다(처음 2~6수는 모양을 다양하게 하려고 무작위). 최신 AI는 강해지기 전의 AI에 약 60% 이깁니다.
- 강해질수록 대국이 길어진다: 서로 리치를 일찍 막기 때문에 쉽게 도착하지 못합니다. 절반의 대국은 31~48수에 끝납니다.
- 첫 번째 돌은 매우 크다: 먼저 한 개를 도착시킨 쪽이 약 3분의 2(66.5%)를 이깁니다. 수비가 단단한 상대에게서 한 개를 빼앗는 것은 그만큼 큰 일입니다.
- 무승부도 6.5% 있다: 수읽기가 깊으면 서로 위험한 수를 피해 같은 국면을 반복하기 쉬워집니다.
한 판의 길이
양쪽 합계 수별 대국 수(60수 이상은 묶었습니다).
먼저 한 개를 도착시킨 쪽의 승률 (도착 시기별)
언제 도착해도 60% 이상 이기지만, 종반일수록 가치가 올라가 24수째 이후에 먼저 도착한 쪽은 80% 가까이(77.6%) 이깁니다. 수비 돌이 줄어든 종반의 한 개는 거의 결정타입니다.
급소 칸
12수째에 그 칸에 내 돌이 있던 쪽의 승률(내 진영이 아래, 좌우는 묶어서 평균). 초록일수록 이기기 쉬운 칸, 빨강일수록 지기 쉬운 칸입니다.
- 상대 진영 한가운데에 도착하면 강하다: 3a·4a에 있는 쪽은 63%. 끝(1a·6a)이라도 55%입니다.
- 가운데 줄이 급소: 3d·4d는 55%, 3c·4c는 53%. 가운데를 지나는 돌이 승리로 이어집니다.
- 가장자리 줄은 지는 길: 1c·1d·6c·6d에 있는 쪽은 40~41%. 끝으로 몰린 돌은 일하지 못합니다.
- 진영 구석에 남은 돌도 약하다: 1f·6f는 40%. 움직이지 않은 채 끝나기 쉬운 돌입니다.
- 골 한 줄 앞(b줄)은 지는 자리: 2b~5b에 있는 쪽은 34~42%로, 판에서 가장 나쁜 줄입니다(26,000판에서 새로 알게 된 것). b줄의 돌은 골까지 한 줄이라 숫자가 정확히 1일 때만 도착할 수 있습니다. 옆에 돌이 늘면 뛰어넘어 버리고, 상대에게도 막히기 쉬운 '도착할 듯 못 하는' 돌이 됩니다. b줄에 올라가는 것은 다음 수에 확실히 도착할 수 있을 때만으로 합니다.
상대 리치를 막는 법
흑의 돌(숫자 2)이 두 칸 위의 골에 닿는 모양입니다. 위·오른쪽 위·왼쪽 위 3방향으로 닿으므로 착지점은 최대 3곳입니다.
상급: 수의 체계
강한 사람이 보는 것은 내 돌의 숫자보다 상대와 내 돌의 '차이'입니다. 모든 수는 이 생각에서 짜입니다.
차이 0인 돌은 골에 닿습니다(리치). 위로든 대각선 위로든, 한 번에 올라가는 줄 수가 숫자와 같기 때문입니다. 숫자가 너무 커도 판 밖으로 나가므로 닿지 않습니다.
한 수 움직이면 도착한 칸 옆의 돌은 차이가 1 줄고, 떠난 칸 옆의 돌은 차이가 1 늘어납니다.
그림은 판 전체입니다(맨 윗줄이 흑의 골, 맨 아랫줄이 백의 골). 돌의 숫자·리치·닿는 칸은 모두 규칙대로 자동 계산합니다.
두면 안 되는 수
최신 AI끼리의 26,000판(약 89만 수)에서 어떤 수를 둔 쪽이 마지막에 이긴 비율을 셌습니다. 전체 평균은 약 50%입니다. 강한 AI조차 이런 수를 두면 승률이 확실히 떨어집니다.
- 상대의 결정타를 스스로 만들기 (승률 0%): 상대가 이미 한 개 도착했을 때, 내 수로 상대 돌의 숫자를 바꿔 두 번째에 닿게 해 버리는 수입니다(자폭). 26,000판에서 2,047번 있었고, 둔 쪽은 한 판도 이기지 못했습니다. 상대가 한 개 도착했다면, 움직이기 전에 '착지점 옆과 출발점 옆에 상대 돌이 없는지'를 반드시 봅니다.
- 상대의 결정타를 남긴 채 다른 수를 두기 (승률 0%): 상대가 한 개 도착해 있고 다음에 두 번째로 닿는 돌이 있는데 막지 않는 수입니다. 막을 수 없는 국면도 포함되지만, 그렇게 되기 전에 상대의 두 번째 리치의 싹을 자르는 것이 먼저입니다.
- 움직인 돌이 외톨이가 되는 수 (승률 37%): 옆에 돌이 없는 '0'인 돌은 움직일 수 없습니다. 움직인 돌이 외톨이가 되는 수를 둔 쪽은 평균보다 13포인트 낮았습니다. 남겨진 쪽 돌이 외톨이가 되는 수도 41%입니다. 외톨이를 한 번에 2개 이상 만들면 27%까지 떨어집니다.
- 골 한 줄 앞에서 멈추기 (승률 46%): b줄(내 쪽에서 보아 골 한 줄 앞)로 올라가는 수는 평균보다 낮습니다. b줄의 돌은 숫자가 정확히 1일 때만 도착하고, 옆에 돌이 늘면 뛰어넘어 버립니다. 다음 수에 확실히 도착할 수 있을 때가 아니면, b줄에 들어가지 말고 c줄에서 기다리는 편이 이득입니다.
- 초반에 진영의 돌을 멀리 뛰게 하기: 셋째 수 전체 후보의 수읽기에서, 진영의 돌을 한 번에 2~3줄 내보내는 수는 한 줄만 움직이는 수보다 평균 34~47점 나쁘고 악수가 되기 쉬웠습니다(자세한 내용은 '모양·정석'의 3수까지의 정석).
생각법: 받기에 돌았다면 지고 있는 것
- 막는 수를 둔 쪽의 승률은 34%: 상대의 리치를 막는 것은 필요한 수지만, 막게 된 시점에서 주도권은 상대에게 있습니다. 상대가 한 개 도착한 뒤 결정타를 막은 쪽은 27%였습니다.
- 그래서 '막으며 만들기': 막기만 하는 수는 상대에게 다음 공격을 생각할 시간을 넘겨 줍니다. 막는 수를 고를 때는 그 착지점에서 내 리치도 만들 수 없는지를 먼저 찾습니다(수 '공수일체').
- 나도 리치가 있다면, 상대의 리치를 내버려 둬도 될 때가 있다: 상대 리치를 남겨 두고도 나도 리치를 가진 쪽은 60% 이겼습니다. 한 개 도착당해도 바로 지는 것은 아닙니다. '상대가 한 개 도착'과 '내가 한 개 도착'을 비교해 이득인 쪽을 고릅니다.
상대의 리치, 막을까 놓아 줄까
상대가 다음 수에 도착할 수 있는 상태일 때 최강 AI가 어떻게 판단하는지 26,000판에서 셌습니다.
- 상대의 두 번째는 반드시 막는다: 상대가 이미 한 개 도착해 있을 때, 막을 수 있는데 놓아 준 수는 한 번도 없었습니다. 두 번째는 그 자리에서 패배입니다.
- 상대의 첫 번째는 놓아 줘도 될 때가 있다: 막을 수 있는데 일부러 놓아 준 쪽의 승률은 69.8%. 특히 내가 이미 한 개 도착해 있을 때는 95.9%, 나도 리치를 가지고 있을 때는 72.3%였습니다. 내가 먼저 두 개를 갖출 수 있다면, 막는 한 수를 공격에 씁니다.
- 어느 쪽도 아닐 때는 '막으며 만들기': 내가 0개이고 리치도 없을 때, 막으면서 내 리치도 만든 쪽은 51.7%. 막기만 하면 39.6%, 막지 않고 리치만 만들면 46.9%, 둘 다 안 하면 34.1%였습니다.
막는 법에도 순서가 있다
- 1. 밀어 올리기 (승률 49.7%): 상대 리치 돌 옆에 내 돌을 놓아 숫자를 늘립니다. 닿는 줄이 바뀌어 골을 뛰어넘게 만듭니다.
- 2. 빼내기 (43.7%): 상대 리치 돌 옆에 있는 돌을 빼서 숫자를 줄입니다.
- 3. 착지점 막기 (33.8%): 가장 솔직해 보이지만 가장 나쁜 막는 법입니다. 상대 돌의 숫자는 바뀌지 않으므로 다른 착지점을 찾게 됩니다.
도착한 돌을 밖으로 내보내는 수
- 상대 진영에 도착한 내 돌을 밖으로 내보내는 것은 마지막 수비: 둔 쪽의 승률은 4.6%(7,969번). 그중 62%는 상대의 결정타를 막으려고 내 첫 번째 돌을 버린 수였습니다. AI가 이 수를 두었다면 이미 괴로운 형세입니다.
- 골 줄 안에서 옆으로 움직이는 것은 평범한 수: 도착한 수는 줄이지 않고, 옆의 숫자를 바꿔 상대를 막거나 내 다음 돌을 통과시키는 수입니다(승률 50.4%).
매 수, 이 순서로 확인하기
- 상대에게 차이 0(리치)이 있는가있으면 막습니다. 밀어 올리기나 빼내기로 차이를 0에서 벗어나게 합니다.
- 그 수로 자폭하지 않는가착지점 옆에 상대의 차이 +1, 출발점 옆에 상대의 차이 −1인 돌이 없는지 봅니다.
- 막으면서 내 리치도 만들 수 없는가착지점 옆에서 내 차이 +1인 돌을 찾습니다(공수일체).
- 떨어진 두 곳에 리치를 만들 수 있는가같은 곳에 뭉친 더블 리치는 한 수에 무너집니다. 진짜는 떨어진 두 곳입니다.
- 내 돌이 외톨이가 되지 않는가옆이 0~1개인 돌이 많은 쪽은 승률이 45% 안팎까지 떨어집니다.
집계 출처: 모양의 승률은 AI끼리 2,000판을 두게 하고 약 4.8만 국면에서 양쪽을 비교한 결과입니다. 정석 평가는 최신 '최강'의 15~18수 앞까지의 수읽기로, 끝까지 풀어낸 것은 아닙니다. 5% 정도의 차이는 읽는 시간에 따라 뒤바뀔 수 있습니다.