게임으로 돌아가기
외톨이 돌은 움직일 수 없다

bocch 승리 가이드

AI '최강'이 중요하게 보는 포인트와, AI끼리 둔 3만 판에서 집계한 '이기기 쉬운 모양'을 판 그림으로 정리했습니다. 돌의 숫자는 그 돌이 움직일 수 있는 거리입니다.

YouTube 'bocch 정석 연구'
전법과 정석을 영상으로도 해설합니다 (일본어)

먼저 원리를 직접 해 보기

움직일 수 있는 거리는 '주변 8칸에 있는 돌의 수(색은 상관없음)'입니다. 돌을 놓으면 옆 돌의 숫자도 바뀝니다. 이것이 이 게임에서 가장 중요한 점입니다.

'돌 놓기': 칸을 누를 때마다 흑 → 백 → 빈칸 순으로 바뀝니다.
'갈 곳 보기': 돌을 누르면 그 돌이 갈 수 있는 칸이 초록색으로 표시됩니다. 맨 윗줄이 흑의 골, 맨 아랫줄이 백의 골입니다.

강한 모양

AI끼리의 대국에서 '그 모양을 상대보다 많이 가진 쪽'이 최종적으로 이긴 비율입니다. 가운데 선이 50%이고, 오른쪽으로 길수록 이기기 쉬운 모양입니다.

흑의 첫 수 (정석)

더 강해진 '최강'(v1.7)에게 14가지 첫 수를 각각 15초씩(15~18수 앞까지) 읽게 한 평가입니다(좌우 대칭인 수는 묶어서 평균). 끝 돌을 쓰는 붙이기·귀 지키기 두 수만 호각이고, 안쪽 돌을 두 칸 내보내는 수는 모두 조금씩 손해였습니다. 백의 둘째 수는 흑이 무엇을 두든 '어깨 붙이기'(끝 돌을 대각선으로 붙이는 수)가 최선입니다. 이 수읽기는 게임의 정석으로 '최강'에 들어 있습니다.

3수까지의 정석

처음 두 수의 조합 196가지 전부에 대해, 흑의 셋째 수를 최신 '최강'으로 15~18수 앞까지 읽었습니다. 또 셋째 수로 둘 수 있는 수를 전부(3,006가지) 한 수씩 4초(11~14수 앞) 읽게 해서 강한 수와 약한 수로 나눴습니다. 평가는 흑 기준 점수로, 0이 호각, +가 흑 유리입니다(100점이 대략 승률 78%).

판으로 보기 (변화 포함)

후보 수를 누르면 판이 그 수까지 진행됩니다. 각 수 오른쪽 숫자는 그 수를 둔 뒤 흑의 승률 추정치(최신 AI 평가)입니다. 왼쪽 표시는 최선과의 차이로 최선·호수·보통·의문수·악수입니다. 셋째 수는 둘 수 있는 수를 모두 보여 줍니다.

판의 맨 윗줄이 백의 진영(흑의 골), 맨 아랫줄이 흑의 진영입니다. 후보에 손을 대면 그 수의 움직임이 판에 표시됩니다. 넷째 수부터는 정석이 없고, '최강'도 그 자리에서 읽고 둡니다.

전법 (초반 작전)

최신 '최강'끼리 26,000판을 두게 하고, 양쪽의 8수째 모양을 비슷한 것끼리 묶었더니 5가지 유형으로 나뉘었습니다. 그림은 그 유형의 8수째에 많았던 내 돌의 배치를 6개의 돌로 그린 전형적인 모양입니다(상대 돌은 생략, 내 진영이 아래, 공격한 쪽을 왼쪽으로 맞췄습니다).

상성

행의 전법이 열의 전법을 이긴 비율입니다.

강해진 AI의 두는 법

AI를 강하게 할 때마다 두는 법의 유행이 바뀌었습니다. 최신 26,000판에서의 변화입니다.

유형마다 약 6,000~12,000명분(한 판에서 양쪽을 모두 셈). 8수째 모양은 상대가 두는 법에도 좌우되므로, '이 유형을 고르면 반드시 이 승률'이라는 뜻은 아닙니다.

최신 AI끼리의 26,000판으로 보는 대국

더 강해진 최신 '최강'(v1.7)끼리 26,000판을 두게 하고 센 결과입니다(처음 2~6수는 모양을 다양하게 하려고 무작위). 최신 AI는 강해지기 전의 AI에 약 60% 이깁니다.

한 판의 길이

양쪽 합계 수별 대국 수(60수 이상은 묶었습니다).

먼저 한 개를 도착시킨 쪽의 승률 (도착 시기별)

언제 도착해도 60% 이상 이기지만, 종반일수록 가치가 올라가 24수째 이후에 먼저 도착한 쪽은 80% 가까이(77.6%) 이깁니다. 수비 돌이 줄어든 종반의 한 개는 거의 결정타입니다.

급소 칸

12수째에 그 칸에 내 돌이 있던 쪽의 승률(내 진영이 아래, 좌우는 묶어서 평균). 초록일수록 이기기 쉬운 칸, 빨강일수록 지기 쉬운 칸입니다.

  • 상대 진영 한가운데에 도착하면 강하다: 3a·4a에 있는 쪽은 63%. 끝(1a·6a)이라도 55%입니다.
  • 가운데 줄이 급소: 3d·4d는 55%, 3c·4c는 53%. 가운데를 지나는 돌이 승리로 이어집니다.
  • 가장자리 줄은 지는 길: 1c·1d·6c·6d에 있는 쪽은 40~41%. 끝으로 몰린 돌은 일하지 못합니다.
  • 진영 구석에 남은 돌도 약하다: 1f·6f는 40%. 움직이지 않은 채 끝나기 쉬운 돌입니다.
  • 골 한 줄 앞(b줄)은 지는 자리: 2b~5b에 있는 쪽은 34~42%로, 판에서 가장 나쁜 줄입니다(26,000판에서 새로 알게 된 것). b줄의 돌은 골까지 한 줄이라 숫자가 정확히 1일 때만 도착할 수 있습니다. 옆에 돌이 늘면 뛰어넘어 버리고, 상대에게도 막히기 쉬운 '도착할 듯 못 하는' 돌이 됩니다. b줄에 올라가는 것은 다음 수에 확실히 도착할 수 있을 때만으로 합니다.

상대 리치를 막는 법

흑의 돌(숫자 2)이 두 칸 위의 골에 닿는 모양입니다. 위·오른쪽 위·왼쪽 위 3방향으로 닿으므로 착지점은 최대 3곳입니다.

상급: 수의 체계

강한 사람이 보는 것은 내 돌의 숫자보다 상대와 내 돌의 '차이'입니다. 모든 수는 이 생각에서 짜입니다.

차이 = 골까지의 줄 수 − 지금의 숫자
차이 0인 돌은 골에 닿습니다(리치). 위로든 대각선 위로든, 한 번에 올라가는 줄 수가 숫자와 같기 때문입니다. 숫자가 너무 커도 판 밖으로 나가므로 닿지 않습니다.
한 수 움직이면 도착한 칸 옆의 돌은 차이가 1 줄고, 떠난 칸 옆의 돌은 차이가 1 늘어납니다.
리치 (차이 0)하나 더 늘면 리치 (차이 +1)하나 더 줄면 리치 (차이 −1) 흑이 닿는 골백이 닿는 골방금 도착한 칸

그림은 판 전체입니다(맨 윗줄이 흑의 골, 맨 아랫줄이 백의 골). 돌의 숫자·리치·닿는 칸은 모두 규칙대로 자동 계산합니다.

두면 안 되는 수

최신 AI끼리의 26,000판(약 89만 수)에서 어떤 수를 둔 쪽이 마지막에 이긴 비율을 셌습니다. 전체 평균은 약 50%입니다. 강한 AI조차 이런 수를 두면 승률이 확실히 떨어집니다.

생각법: 받기에 돌았다면 지고 있는 것

상대의 리치, 막을까 놓아 줄까

상대가 다음 수에 도착할 수 있는 상태일 때 최강 AI가 어떻게 판단하는지 26,000판에서 셌습니다.

막는 법에도 순서가 있다

도착한 돌을 밖으로 내보내는 수

매 수, 이 순서로 확인하기

  1. 상대에게 차이 0(리치)이 있는가있으면 막습니다. 밀어 올리기나 빼내기로 차이를 0에서 벗어나게 합니다.
  2. 그 수로 자폭하지 않는가착지점 옆에 상대의 차이 +1, 출발점 옆에 상대의 차이 −1인 돌이 없는지 봅니다.
  3. 막으면서 내 리치도 만들 수 없는가착지점 옆에서 내 차이 +1인 돌을 찾습니다(공수일체).
  4. 떨어진 두 곳에 리치를 만들 수 있는가같은 곳에 뭉친 더블 리치는 한 수에 무너집니다. 진짜는 떨어진 두 곳입니다.
  5. 내 돌이 외톨이가 되지 않는가옆이 0~1개인 돌이 많은 쪽은 승률이 45% 안팎까지 떨어집니다.

집계 출처: 모양의 승률은 AI끼리 2,000판을 두게 하고 약 4.8만 국면에서 양쪽을 비교한 결과입니다. 정석 평가는 최신 '최강'의 15~18수 앞까지의 수읽기로, 끝까지 풀어낸 것은 아닙니다. 5% 정도의 차이는 읽는 시간에 따라 뒤바뀔 수 있습니다.

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