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ひとりぼっちの石は動けない

bocch 勝ち方ガイド

AI「最強」が重く見ているポイントと、AI同士の3万局から集計した「勝ちやすい形」を、盤の図でまとめました。石の数字は、その石が動ける距離です。

YouTube「bocch定跡研究」
戦法や定跡を、動画でも解説しています

まず、仕組みを手で試す

動ける距離は「まわり8マスにいる石の数(色は問わない)」です。石を置くと、隣の石の数字も変わります。ここがこのゲームのいちばん大事なところです。

「石を置く」:マスを押すたびに 黒 → 白 → 空き と変わります。
「行き先を見る」:石を押すと、その石が行けるマスが緑で出ます。上の段が黒のゴール、下の段が白のゴールです。

強い形

AI同士の対局で「その形を相手より多く持っていた側」が最終的に勝った割合です。真ん中の線が50%で、右に伸びるほど勝ちやすい形です。

黒の1手目(定跡)

強くなった「最強」(v1.7)に、14通りの1手目をすべて15秒ずつ(15〜18手先まで)読ませた評価です(左右対称の手はまとめて平均)。端の石を使う寄り添い・隅守りの2つだけが互角で、中の石を2歩出す手はどれも少しずつ損でした。白の2手目は、黒が何を指しても「肩寄せ」(端の石を斜めに寄せる手)が最善です。この読みはゲームの定跡として「最強」に入っています。

3手目までの定跡

最初の2手の組み合わせ196通りすべてについて、黒の3手目を最新の「最強」で15〜18手先まで読みました。さらに、3手目に指せる手を全部(3,006通り)1手ずつ4秒(11〜14手先)読ませて、強い手・弱い手に分けました。評価は黒から見た点数で、0が互角、+が黒よし(100点でおよそ勝率78%)です。

盤で見る(派生つき)

候補の手を押すと、盤がその手まで進みます。各手の右の数字は、その手を指したあとの黒の勝率の目安(最新AIの評価)です。左の印は最善との差で、最善・好手・ふつう・疑問手・悪手。3手目は指せる手をすべて並べています。

盤の上の段が白の陣地(黒のゴール)、下の段が黒の陣地です。候補にふれると、その手の動きが盤に出ます。4手目からは定跡がなく、「最強」もその場で読んで指します。

戦法(序盤の作戦)

最新の「最強」同士に26,000局打たせ、両者の8手目の形を似たものどうしでまとめると、5つの型に分かれました。図は、その型の8手目に多かった自分の石の並びを、6個の石で描いた典型形です(相手の石は省略。自分の陣地が下、攻めた側を左にそろえています)。

相性

行の戦法が、列の戦法に勝った割合です。

強くなったAIの指し方

AIを強くするたびに、指し方の流行が変わってきました。最新の26,000局での変化です。

型ごとに約6,000〜12,000人分(1局で両者を数えるため)。8手目の形は相手の指し方にも左右されるので、「この型を選べば必ずこの勝率」という意味ではありません。

最新AI同士の26,000局で見る対局

強くした最新の「最強」(v1.7)同士に26,000局打たせて数えた結果です(最初の2〜6手は、形をばらつかせるため無作為)。最新AIは、強くする前のAIに約6割勝ちます。

1局の長さ

両者合わせた手数ごとの対局数(60手以上はまとめています)。

先に1個着いた側の勝率(着いた時期別)

いつ着いても6割以上勝ちますが、終盤ほど価値が上がり、24手目以降に先着した側は8割近く(77.6%)勝ちます。守りの石が減った終盤の1個は、ほぼ決め手です。

急所のマス

12手目にそのマスに自分の石があった側の勝率(自分の陣地が下、左右はまとめて平均)。緑ほど勝ちやすいマス、赤ほど負けやすいマスです。

  • 相手陣の真ん中に着くと強い:3a・4aにいる側は63%。端(1a・6a)でも55%あります。
  • 中央の筋が急所:3d・4dは55%、3c・4cは53%。真ん中を通る石が勝ちにつながります。
  • 端の筋は負け筋:1c・1d・6c・6dにいる側は40〜41%。端に寄った石は働きません。
  • 陣地の角に残った石も弱い:1f・6fは40%。動かないまま終わりやすい石です。
  • ゴールの1段手前(b段)は負け筋:2b〜5bにいる側は34〜42%で、盤でいちばん悪い段です(26,000局で新しく分かったこと)。b段の石はゴールまで1段なので、数字がちょうど1のときしか着けません。隣に石が増えると跳び越してしまい、相手にも止められやすい「着けそうで着けない」石になります。b段に上がるのは、次の手で確実に着けるときだけにします。

相手のリーチの止め方

黒の石(数字2)が、2マス上のゴールに届く形です。上・右上・左上の3方向に届くので、着地点は最大3か所あります。

上級:手筋の体系

強い人が見ているのは、自分の石の数字よりも、相手と自分の石の「ズレ」です。すべての手筋はこの考え方から組み立てられます。

ズレ = ゴールまでの段数 − 今の数字
ズレ0の石はゴールに届きます(リーチ)。上でも斜め上でも、1回で上がる段数は数字と同じだからです。数字が多すぎても盤の外に出るので届きません。
1手で動かすと、着いたマスの隣の石はズレが1減り、離れたマスの隣の石はズレが1増えます。
リーチ(ズレ0)あと1つ増えるとリーチ(ズレ+1)あと1つ減るとリーチ(ズレ−1) 黒が届くゴール白が届くゴールいま着いたマス

図は盤全体(上の段が黒のゴール、下の段が白のゴール)。石の数字・リーチ・届くマスは、すべてルールどおりに自動で計算しています。

やってはいけない手

最新AI同士の26,000局(約89万手)で、ある手を指した側が最後に勝った割合を数えました。全体の平均は約50%です。強いAIでさえ、これらの手を指すと勝率がはっきり落ちます。

考え方:受けに回ったら負けかけている

相手のリーチ、止めるか見逃すか

相手が次の手で着ける状態のとき、最強AIがどう判断しているかを、26,000局で数えました。

止め方にも順番がある

着いた石を外に出す手

毎手、この順で確かめる

  1. 相手のズレ0(リーチ)はあるかあれば止めます。押し上げか引き抜きで、ズレを0からずらします。
  2. その手で誘爆しないか着地点の隣に相手のズレ+1、出発点の隣に相手のズレ−1がないかを見ます。
  3. 止めながら自分のリーチも作れないか着地点の隣に、自分のズレ+1の石を探します(攻防一体)。
  4. 離れた2か所にリーチを作れるか同じ場所に固まったダブルリーチは1手で崩されます。本物は離れた2か所です。
  5. 自分の石がぼっちにならないか隣が0〜1個の石が多い側は、勝率が45%前後まで落ちます。

集計の出どころ:形の勝率は、AI同士に2,000局打たせ、約4.8万局面で両者を比べた結果です。定跡の評価は最新の「最強」の15〜18手先までの読みで、最後まで解き切ったものではありません。5%程度の差は、読む時間で入れ替わることがあります。

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