Giftköder: gewinnen, indem man dem Gegner etwas schenkt
In 26.000 Partien KI gegen KI gibt es einen Zug, mit dem Schwarz im 5. Zug absichtlich einem gegnerischen Stein hilft: Ein unbeweglicher weißer Stein wird wieder beweglich gemacht. Schwarz gewann mit diesem Zug 98 %. Dem Gegner etwas geben, um selbst etwas Größeres zu bekommen – das ist der „Giftköder“ in bocch.
Was man in bocch hergeben kann
Im Schach gibt es das Gambit: Man opfert eine Figur, um dafür einen Vorteil zu bekommen. In bocch werden aber keine Steine geschlagen. Was man in bocch hergeben kann, sind keine Steine, sondern Zahlen und die Erstankunft.
In den 26.000 KI-Partien haben wir alle Züge gezählt, mit denen eine Seite dem Gegner freiwillig etwas überlässt.
- Beim „Ansprechen“ ziehst du neben einen gegnerischen Einzelgänger und machst ihn wieder beweglich. Die gebende Seite gewann damit 57 bis 67 % – der Zug war sogar eher günstig.
- Dem Gegner die „Erstankunft“ zu überlassen, also den ersten Stein im Ziel, ist in der Eröffnung mit 44 % ein Verlustgeschäft. Im Mittelspiel waren es aber 65 %, im Endspiel 98 %.
Etwas herzugeben ist an sich kein schlechter Zug. Es kommt darauf an, was man dafür bekommt.
Ansprechen: den Gegner wecken, die eigenen Steine stärken
Die Partie verlief Schwarz 6f→5e, Weiß 5a→5c, Schwarz 1f→2e, Weiß 1a→2b.
Sieh dir den weißen Stein auf 5c an. Er hat keinen Nachbarn, also die Zahl 0 – ein Einzelgänger, der nicht ziehen kann. Hier spielt Schwarz 2f→4d und spricht den weißen Stein auf 5c an.
Weil er jetzt einen Nachbarn hat, steigt die Zahl des weißen Steins auf 5c von 0 auf 1. Der unbewegliche weiße Stein kann wieder ziehen. Schwarz hat den Gegner also aufgeweckt.
Im Gegenzug bekommt Schwarz die Zahl von 5e. Weil 4d jetzt neben 5e steht, steigt 5e von 2 auf 3 und kann ein Feld weiter springen. Die KI bewertete 2f→4d mit plus 133, den Zug 2f→2d, der nichts hergibt, mit plus 83. In den 40 Partien, in denen diese Stellung entstand, gewann Schwarz 98 %.
So ging die Partie weiter: Weiß 2a→2c, Schwarz 3f→5d – damit bekommt 5e einen weiteren Nachbarn und die Zahl 4. Weiß zieht den aufgeweckten Stein von 5c nach 5a zurück, und Schwarz spielt 5e→1a. Mit einem großen Sprung über 4 Felder kommt der erste Stein an.
Bogenspannen: zurückziehen und dahinter Kraft sammeln
Ein zweiter Partieverlauf: Schwarz 6f→5e, Weiß 5a→3c, Schwarz 1f→2e, Weiß 1a→2b, Schwarz 2f→4d, Weiß 2a→2c, Schwarz 4f→4c, Weiß 3a→5c. Schwarz ist am Zug.
Schwarz entschied sich, 4c drei Felder bis nach 4f zurückzuziehen. Ein Zug, als würde man einen Bogen spannen.
Der zurückgezogene Stein auf 4f steht neben 3f und 5f. Die Zahlen dieser beiden Steine steigen von 1 auf 2, und die Steine, die hinten geschlafen haben, können wieder springen. Dafür öffnet sich für den weißen Stein auf 3c der Weg nach 6f. Weiß kann als Erster ankommen. Das ist der Giftköder.
In der Partie folgten Weiß 5c→5b und Schwarz 5f→5d, und dann biss Weiß in den Köder: Mit 3c→6f kam der erste weiße Stein ins Ziel.
Doch der weiße Stein auf 6f steht neben dem schwarzen Stein auf 5e. Die Zahl von 5e steigt von 3 auf 4. Das war das Gift. Schwarz springt mit 5e→5a vier Felder weit und zieht sofort gleich.
Am besten wäre es für Weiß, den Köder nicht anzunehmen. Aber auch dann bleibt der Vorteil von Schwarz bestehen. In derselben Stellung gewann Schwarz mit 5f→4f, also ohne zurückzuziehen, nur 17 %, mit dem Zurückziehen dagegen 76 %.
Zusammenfassung
- Hergeben kannst du keine Steine, sondern Zahlen und die Erstankunft.
- Auch wenn du den Gegner ansprichst: Steigen die Zahlen deiner Steine, lohnt es sich.
- Beim Bogenspannen sammeln die hinteren Steine Kraft.
- Den ersten Stein darfst du dem Gegner überlassen, wenn du den zweiten stoppen kannst.
Dieser Artikel ist eine schriftliche Fassung von Folge 23 des YouTube-Kanals „bocch定跡研究“. Die Stellungen stammen aus echten Partien KI gegen KI.