Caramelo envenenado: dar algo al rival para ganar
En 26.000 partidas entre IA hay una jugada en la que Negro, en su 5.ª jugada, ayuda a propósito a una piedra rival: hace que una piedra blanca que no podía moverse pueda hacerlo. Con esa jugada, Negro ganó el 98%. Dar algo al rival para llevarse algo mayor: es el «caramelo envenenado» de bocch.
Qué se puede entregar en bocch
En ajedrez existe el gambito: sacrificar una pieza para obtener ventaja. Pero en bocch no se capturan piedras. Lo que se puede entregar en bocch no son piedras, sino número y primera llegada.
En las 26.000 partidas de la IA contamos todas las jugadas en las que un bando entregó algo por su cuenta.
- El «despertar», llegar junto a una piedra rival aislada y hacer que pueda moverse: el bando que entregó ganó entre el 57 y el 67%. Incluso ganaba más.
- Ceder al rival la primera meta, la «primera llegada»: en la apertura, el 44%, una pérdida. Pero en el medio juego, el 65%, y en el final, el 98%.
Entregar no es malo en sí. La cuestión es a cambio de qué.
Despertar: despierta al rival y haz crecer a los tuyos
La partida ha ido así: Negro 6f→5e, Blanco 5a→5c, Negro 1f→2e, Blanco 1a→2b.
Fíjate en la blanca de 5c. No tiene vecinas, así que su número es 0: está aislada y no puede moverse. Aquí Negro juega 2f→4d y «despierta» a la blanca de 5c.
Ahora tiene una vecina, y el número de la blanca de 5c pasa de 0 a 1. La piedra blanca que no podía moverse ya puede. Negro ha despertado al rival.
A cambio, Negro se ha llevado el número de 5e. Con 4d a su lado, 5e sube de 2 a 3 y puede saltar una casilla más. La IA evaluó 2f→4d en +133, frente al +83 de 2f→2d, que no entrega nada. En las 40 partidas que llegaron a esta posición, Negro ganó el 98%.
Así siguió la partida: Blanco 2a→2c y Negro 3f→5d, que añade otra vecina a 5e y la sube a 4. Blanco devuelve a 5a la piedra despertada de 5c, y Negro juega 5e→1a. Con un gran salto de 4 casillas llega la primera.
Tensar el arco: retroceder para acumular fuerza atrás
Otra línea: Negro 6f→5e, Blanco 5a→3c, Negro 1f→2e, Blanco 1a→2b, Negro 2f→4d, Blanco 2a→2c, Negro 4f→4c, Blanco 3a→5c. Juega Negro.
Negro eligió retirar 4c tres casillas, hasta 4f. Es como tensar un arco.
La piedra retirada a 4f es vecina de 3f y de 5f. El número de ambas sube de 1 a 2, y las piedras que dormían atrás ya pueden saltar. A cambio, se abre el camino de la blanca de 3c a 6f: Blanco puede llegar primero. Ese es el caramelo envenenado.
En la partida siguió Blanco 5c→5b, Negro 5f→5d, y aquí Blanco se comió el caramelo: 3c→6f, su primera meta.
Pero la blanca que llegó a 6f es vecina de la negra de 5e, cuyo número sube de 3 a 4. Ese era el veneno. Negro salta 4 casillas con 5e→5a y empata al instante.
Lo mejor para Blanco es no comerse el caramelo. Aun así, la ventaja de Negro se mantiene. En la misma posición, Negro ganó el 17% cuando no retrocedió y jugó 5f→4f, y el 76% cuando retrocedió.
Resumen
- Lo que se entrega no son piedras, sino número y primera llegada.
- Aunque despiertes al rival, si crece el número de los tuyos, sales ganando.
- Tensar el arco acumula fuerza en las piedras de atrás.
- Puedes ceder la primera si eres capaz de frenar la segunda.
Este artículo adapta como texto el contenido del episodio 23 de «bocch定跡研究» en YouTube. Las posiciones proceden de partidas reales entre IA.