Táctica

Caramelo envenenado: dar algo al rival para ganar

kairo · 1 de noviembre de 2026

En 26.000 partidas entre IA hay una jugada en la que Negro, en su 5.ª jugada, ayuda a propósito a una piedra rival: hace que una piedra blanca que no podía moverse pueda hacerlo. Con esa jugada, Negro ganó el 98%. Dar algo al rival para llevarse algo mayor: es el «caramelo envenenado» de bocch.

Qué se puede entregar en bocch

En ajedrez existe el gambito: sacrificar una pieza para obtener ventaja. Pero en bocch no se capturan piedras. Lo que se puede entregar en bocch no son piedras, sino número y primera llegada.

En las 26.000 partidas de la IA contamos todas las jugadas en las que un bando entregó algo por su cuenta.

Entregar no es malo en sí. La cuestión es a cambio de qué.

Despertar: despierta al rival y haz crecer a los tuyos

La partida ha ido así: Negro 6f→5e, Blanco 5a→5c, Negro 1f→2e, Blanco 1a→2b.

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La blanca de 5c no tiene vecinas: número 0. No puede moverse

Fíjate en la blanca de 5c. No tiene vecinas, así que su número es 0: está aislada y no puede moverse. Aquí Negro juega 2f→4d y «despierta» a la blanca de 5c.

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2f→4d. La blanca de 5c pasa de 0 a 1, y la negra de 5e, de 2 a 3

Ahora tiene una vecina, y el número de la blanca de 5c pasa de 0 a 1. La piedra blanca que no podía moverse ya puede. Negro ha despertado al rival.

A cambio, Negro se ha llevado el número de 5e. Con 4d a su lado, 5e sube de 2 a 3 y puede saltar una casilla más. La IA evaluó 2f→4d en +133, frente al +83 de 2f→2d, que no entrega nada. En las 40 partidas que llegaron a esta posición, Negro ganó el 98%.

Así siguió la partida: Blanco 2a→2c y Negro 3f→5d, que añade otra vecina a 5e y la sube a 4. Blanco devuelve a 5a la piedra despertada de 5c, y Negro juega 5e→1a. Con un gran salto de 4 casillas llega la primera.

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5e→1a. El número que creció gracias al despertar se convirtió justo en la distancia hasta la meta
Aunque despiertes al rival, si crece el número de los tuyos, sales ganando

Tensar el arco: retroceder para acumular fuerza atrás

Otra línea: Negro 6f→5e, Blanco 5a→3c, Negro 1f→2e, Blanco 1a→2b, Negro 2f→4d, Blanco 2a→2c, Negro 4f→4c, Blanco 3a→5c. Juega Negro.

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Juega Negro. ¿Qué hacer con la piedra adelantada de 4c?

Negro eligió retirar 4c tres casillas, hasta 4f. Es como tensar un arco.

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4c→4f. 3f y 5f pasan de 1 a 2. Pero se abre el camino de la blanca de 3c a 6f

La piedra retirada a 4f es vecina de 3f y de 5f. El número de ambas sube de 1 a 2, y las piedras que dormían atrás ya pueden saltar. A cambio, se abre el camino de la blanca de 3c a 6f: Blanco puede llegar primero. Ese es el caramelo envenenado.

En la partida siguió Blanco 5c→5b, Negro 5f→5d, y aquí Blanco se comió el caramelo: 3c→6f, su primera meta.

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Con la llegada de Blanco, la negra de 5e pasa de 3 a 4. Con 5e→5a, Negro empata enseguida

Pero la blanca que llegó a 6f es vecina de la negra de 5e, cuyo número sube de 3 a 4. Ese era el veneno. Negro salta 4 casillas con 5e→5a y empata al instante.

Lo mejor para Blanco es no comerse el caramelo. Aun así, la ventaja de Negro se mantiene. En la misma posición, Negro ganó el 17% cuando no retrocedió y jugó 5f→4f, y el 76% cuando retrocedió.

Puedes ceder la primera si eres capaz de frenar la segunda

Resumen

Este artículo adapta como texto el contenido del episodio 23 de «bocch定跡研究» en YouTube. Las posiciones proceden de partidas reales entre IA.

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