Grundlagen

bocch-Glossar

kairo · 1. November 2026

Hier sind die Begriffe gesammelt, die in den Artikeln und im Videokanal „bocch定跡研究“ (bocch-Theorieforschung) verwendet werden. Eröffnungszüge tragen für Schwarz und Weiß denselben Namen, wenn sie dieselbe Form haben.

Grundbegriffe

Zahl
Die Anzahl der Steine auf den 8 Feldern um einen Stein (egal welcher Farbe, höchstens 4). Sie ist genau die Zugweite dieses Steins und ändert sich durch eigene wie gegnerische Züge.
Einzelgänger
Ein Stein ohne einen einzigen Nachbarn, also mit der Zahl 0. Er kann nicht ziehen.
Gegnerische Grundreihe · ankommen
Die Reihe am Brettrand des Gegners ist dein Ziel. Bringst du einen Stein dorthin, ist er „angekommen“. Wer zwei Steine dorthin bringt, gewinnt.
Erstankunft
Als Erster einen Stein ins Ziel bringen. In Partien KI gegen KI gewinnt die Seite mit der Erstankunft etwa zwei Drittel der Partien.
Reach
Ein Stein, der im nächsten Zug auf der gegnerischen Grundreihe ankommen kann, oder dieser Zustand.
Lücke
Die Zahl der Reihen bis zum Ziel minus die aktuelle Zahl des Steins. Bei Lücke 0 ist er ein Reach. Ein Stein mit Lücke +1 hat eine Zahl zu wenig, einer mit Lücke −1 eine zu viel – zieht nur ein Stein in seiner Umgebung, wird er zum Reach.

Namen der Eröffnungszüge

Eckwache
Ein Randstein zieht genau ein Feld gerade nach vorn.
Anschmiegen
Ein Randstein zieht ein Feld diagonal nach vorn neben einen eigenen Stein und erhöht so die Zahlen. Für Schwarz sind das 1f→2e oder 6f→5e.
Schulter an Schulter
Weiß zieht einen Randstein ein Feld diagonal nach vorn. Die Form ist dieselbe wie beim Anschmiegen von Schwarz; als zweiter Zug von Weiß gilt das fast immer als der beste.
Einsamer Speer
Der zweite Stein vom Rand zieht zwei Felder gerade nach vorn.
Zugvogel
Ein Stein springt über einen eigenen Stein hinweg diagonal zur Mitte.
Treibende Wolke
Ein innerer Stein zieht diagonal nach außen.
Frontaldurchbruch
Ein Stein aus der Mitte zieht zwei Felder gerade nach vorn.

Strategien

Die Kombination aus deinem ersten und zweiten Zug nennen wir „Strategie“. Die zehn häufigsten haben einen Namen bekommen. Ausführlich stellen wir sie im Artikel Wie die neue KI die Theorie verändert hat – und 10 Strategien vor.

Doppelmauer
Nach dem Anschmiegen wird auch der andere Randstein hereingeholt. Beide Ränder kommen nach innen.
Schild und Speer
Das Anschmiegen bildet einen Schild, und der Stein daneben stößt mit dem Einsamen Speer gerade vor.
Geleitvogel
Der Stein neben dem angeschmiegten Stein springt als Zugvogel diagonal nach vorn.

Formen und Taktiken

Turm
Vier Steine, die in einer Ecke des Bretts einen quadratischen Block bilden (für Schwarz 2e, 3e, 2f und 3f). Jeder Stein behält die Zahl 3 bis 4 und kann weit springen.
Einbruch
Ein Zug, der mit einem Sprung direkt vor die Grundreihe des Gegners führt.
Hochdrücken
Du stellst einen Stein neben den Reach-Stein des Gegners, erhöhst so seine Zahl und lässt ihn über das Ziel hinausspringen.
Wegziehen
Du ziehst einen eigenen Stein neben dem Reach-Stein des Gegners weg, senkst so seine Zahl und er kommt nicht mehr an.
Das Landefeld blockieren
Du besetzt das Feld, auf dem der Gegner ankommen will, zuerst selbst. Das wirkt naheliegend, aber die Zahl des gegnerischen Steins ändert sich nicht, deshalb findet er leicht ein anderes Landefeld.
Eigentor
Dein eigener Zug ändert die Zahl eines gegnerischen Steins so, dass er zum Reach wird. Es gibt das „Lande-Eigentor“ neben dem Landefeld und das „Abzugs-Eigentor“ neben dem Startfeld. → Artikel zum Eigentor
Ansprechen
Du ziehst neben einen gegnerischen Einzelgänger und machst ihn damit wieder beweglich. Manchmal geschieht das mit Absicht. → Artikel zum Giftköder
Bogenspannen
Ein vorgerückter Stein zieht sich zurück und erhöht damit die Zahlen der Steine dahinter.
Grundreihenmauer
Steine, die auf der eigenen Grundreihe bleiben, besetzen die Landefelder des Gegners und dienen so der Verteidigung.
Angriff und Verteidigung in einem
Ein Zug, der den Reach des Gegners stoppt und gleichzeitig einen eigenen Reach erzeugt.

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