Rebote: no le prepares tú el golpe final al rival
En 26.000 partidas entre IA hay una jugada que se hizo 2.047 veces. El bando que la hizo ganó el 0%: ni una sola partida. Es la jugada con la que tú mismo le preparas al rival el golpe final: el «rebote».
Bombas en el tablero
En bocch no decides tú los números: cambian solos según cuántas piedras haya al lado. Como el color no importa, el número de las piedras rivales también cambia con tus jugadas.
Cuando el rival ya tiene una piedra en la meta, cualquier piedra suya que «llegaría si su número fuera distinto en 1» es una bomba. Si le falta 1, es desfase +1; si le sobra 1, desfase −1. En la práctica, sospecha primero de las piedras rivales con 3 o 4 que se han acercado a tu casa.
Una bomba no estalla sola. Estalla cuando alguien mueve algo a su lado. Y quien enciende la mecha suele ser uno mismo.
Rebote al llegar: cuidado junto a la casilla de llegada
En la posición siguiente juega Blanco. Negro ya tiene una piedra en 4a.
La negra de 5e tiene el número 3 y está a 4 filas de la meta. Le falta 1: es una bomba con desfase +1. Blanco tiene 18 jugadas posibles, y 2 de ellas encienden la mecha.
Si Blanco juega 3d→5d, la piedra blanca aterriza junto a 5e y el número de 5e pasa a 4. Con 5e→1a llega la segunda piedra negra y gana Negro. Con 3d→5f ocurre lo mismo, porque 5f también es vecina de 5e.
Rebote al salir: cuidado también junto a la casilla de salida
En la posición siguiente también juega Blanco, y Negro tiene una piedra en 6a.
La negra de 5d tiene el número 4 y está a 3 filas de la meta. Esta vez le sobra 1: desfase −1. De las 4 piedras que forman su número, 3 son blancas: Blanco está sosteniendo la bomba de Negro. Blanco tiene 10 jugadas, y solo una es peligrosa.
Si Blanco juega 5c→2c, 5c queda vacía y el número de 5d baja a 3. Con 5d→2a gana Negro. Blanco ha saltado lejos, pero en el momento de alejarse enciende la mecha.
El momento más peligroso es justo al frenar
Lo que hace temible el rebote es que tiene forma de jugada defensiva. En el diagrama, la negra de 3c tiene el número 2 y está a 2 filas de la meta: es reach. Blanco intenta frenarla con un «empuje», poniendo una piedra a su lado para subirle el número.
3c queda frenada. Pero junto a la casilla de llegada 4b, por el otro lado, estaba 5c, con número 1 y a 2 filas de la meta (desfase +1). Al frenar una, ha creado otra.
Con «retirar apoyo», apartando la piedra de al lado, pasa lo mismo.
Cuanto más concentrado estás en frenar, menos miras las piedras de al lado. El momento en que crees haberlo frenado es el más peligroso.
Solo hay que mirar dos sitios
Cuando el rival haya metido una piedra, antes de jugar comprueba solo dos sitios. No hace falta leer todo el tablero.
- ¿Hay alguna piedra rival con desfase +1 en las 8 casillas alrededor de tu destino?
- ¿Hay alguna piedra rival con desfase −1 en las 8 casillas alrededor de la casilla de la que sales?
Ejercicio
Juega Blanco. Negro ya tiene una piedra en 2a. Blanco tiene 18 jugadas, y 2 de ellas encienden la mecha. ¿Cuáles son?
Solución
La bomba es la negra de 6b: número 2 y a 1 fila de la meta. Le sobra 1: desfase −1. La sostienen las blancas de 6a y 6c.
La respuesta es 6c→5d y 6c→6d. En las dos, 6c se aleja de 6b, el número de 6b pasa a 1 y con 6b→5a llega la segunda negra.
Con la misma 6c, ir a 5b o a 5c es seguro, porque sigue siendo vecina de 6b. 6a también sostiene a 6b, pero vaya donde vaya acaba junto a 6b, así que el número no cambia. Aunque sea una piedra de apoyo, que estalle o no depende de adónde vaya.
Resumen
- Cuando el rival meta una piedra, busca las bombas (piedras rivales con desfase +1 o −1).
- Desfase +1 junto a la casilla de llegada: rebote al llegar. Desfase −1 junto a la casilla de salida: rebote al salir.
- Cuanto más defensiva sea la jugada, más hay que mirar al lado.
Este artículo adapta como texto el contenido del episodio 22 de «bocch定跡研究» en YouTube. Las posiciones proceden de partidas reales entre IA.