Fundamentos
Glosario de bocch
Estos son los términos que usamos en los artículos de bocch y en los vídeos del canal «bocch定跡研究» (Estudios de teoría de bocch). Las jugadas de apertura reciben el mismo nombre con Negro o con Blanco si la forma es la misma.
Términos básicos
- Número
- El número de piedras que hay en las 8 casillas de alrededor de una piedra (de cualquier color, con un máximo de 4). Es exactamente la distancia que puede moverse esa piedra. Cambia tanto con tus jugadas como con las del rival.
- Aislada
- Una piedra sin ninguna vecina, con número 0. No puede moverse.
- Meta · llegar
- La fila del borde del rival se llama meta, y poner allí una piedra es «llegar». Con dos piedras llegadas, ganas.
- Primera llegada
- Llegar con la primera piedra antes que el rival. En las partidas entre IA, el bando que llega primero gana cerca de dos tercios de las partidas.
- Reach
- Una piedra que puede llegar a la meta en la siguiente jugada, o esa situación.
- Desfase
- Las filas que faltan hasta la meta menos el número actual. Con desfase 0 hay reach. Desfase +1 es una piedra a la que le falta 1 de número, y desfase −1, una a la que le sobra 1: basta con que se mueva una sola piedra de alrededor para que pase a ser reach.
Nombres de las jugadas de apertura
- Guardia de esquina
- Avanzar una casilla en línea recta la piedra del extremo.
- Arrimo
- Acercar en diagonal hacia delante la piedra del extremo para subir su número junto a sus compañeras. Con Negro, 1f→2e o 6f→5e.
- Hombro con hombro
- La jugada con la que Blanco acerca en diagonal hacia delante su piedra del extremo. Tiene la misma forma que el Arrimo de Negro, y se considera casi siempre la mejor 2.ª jugada de Blanco.
- Lanza solitaria
- Avanzar dos casillas en línea recta la segunda piedra desde el extremo.
- Ave migratoria
- Saltar por encima de una compañera y salir en diagonal hacia el centro.
- Nube errante
- Una piedra interior que sale en diagonal hacia fuera.
- Ataque frontal
- Avanzar dos casillas en línea recta una piedra central.
Estrategias
Llamamos «estrategia» a la combinación de tu 1.ª y tu 2.ª jugada, y hemos puesto nombre a las 10 más jugadas. Las presentamos con detalle en La nueva IA cambia la teoría: las 10 estrategias.
- Muros gemelos
- Tras el Arrimo, acercar también el otro extremo. Las dos piedras de los extremos quedan hacia dentro.
- Escudo y lanza
- Formar un escudo con el Arrimo y avanzar en línea recta la piedra de al lado con una Lanza solitaria.
- Pájaro escolta
- Lanzar en diagonal, con un Ave migratoria, la piedra vecina del Arrimo.
Formas y táctica
- Torre
- Cuatro piedras agrupadas en cuadrado en una esquina del tablero (con Negro, 2e, 3e, 2f y 3f). Todas mantienen números de 3 a 4 y pueden saltar lejos.
- Incursión
- Saltar de golpe justo delante de la casa del rival.
- Empuje
- Frenar al rival poniendo una piedra tuya junto a su piedra en reach: su número sube y se pasa de la meta.
- Retirar apoyo
- Frenar al rival moviendo una piedra tuya que está junto a su piedra en reach: su número baja y ya no llega.
- Tapar la casilla de llegada
- Frenar al rival ocupando antes que él la casilla a la que quiere llegar. Parece lo natural, pero como el número del rival no cambia, le resulta fácil buscar otra casilla de llegada.
- Rebote
- Cambiar con tu jugada el número de una piedra rival y dejarla en reach. Hay «rebote al llegar», que ocurre junto a la casilla de llegada, y «rebote al salir», junto a la casilla de salida. →Artículo sobre el rebote
- Despertar
- Llegar junto a una piedra rival aislada y hacer que pueda moverse. A veces se juega a propósito. →Artículo sobre el caramelo envenenado
- Tensar el arco
- Retirar hacia atrás una piedra adelantada para subir el número de las piedras de detrás.
- Muro de casa
- Forma en la que las piedras que dejas en tu casa tapan las casillas de llegada del rival y sirven de defensa.
- Ataque y defensa a la vez
- Crear un reach propio con la misma jugada que frena el reach del rival.