Fundamentos

Glosario de bocch

kairo · 1 de noviembre de 2026

Estos son los términos que usamos en los artículos de bocch y en los vídeos del canal «bocch定跡研究» (Estudios de teoría de bocch). Las jugadas de apertura reciben el mismo nombre con Negro o con Blanco si la forma es la misma.

Términos básicos

Número
El número de piedras que hay en las 8 casillas de alrededor de una piedra (de cualquier color, con un máximo de 4). Es exactamente la distancia que puede moverse esa piedra. Cambia tanto con tus jugadas como con las del rival.
Aislada
Una piedra sin ninguna vecina, con número 0. No puede moverse.
Meta · llegar
La fila del borde del rival se llama meta, y poner allí una piedra es «llegar». Con dos piedras llegadas, ganas.
Primera llegada
Llegar con la primera piedra antes que el rival. En las partidas entre IA, el bando que llega primero gana cerca de dos tercios de las partidas.
Reach
Una piedra que puede llegar a la meta en la siguiente jugada, o esa situación.
Desfase
Las filas que faltan hasta la meta menos el número actual. Con desfase 0 hay reach. Desfase +1 es una piedra a la que le falta 1 de número, y desfase −1, una a la que le sobra 1: basta con que se mueva una sola piedra de alrededor para que pase a ser reach.

Nombres de las jugadas de apertura

Guardia de esquina
Avanzar una casilla en línea recta la piedra del extremo.
Arrimo
Acercar en diagonal hacia delante la piedra del extremo para subir su número junto a sus compañeras. Con Negro, 1f→2e o 6f→5e.
Hombro con hombro
La jugada con la que Blanco acerca en diagonal hacia delante su piedra del extremo. Tiene la misma forma que el Arrimo de Negro, y se considera casi siempre la mejor 2.ª jugada de Blanco.
Lanza solitaria
Avanzar dos casillas en línea recta la segunda piedra desde el extremo.
Ave migratoria
Saltar por encima de una compañera y salir en diagonal hacia el centro.
Nube errante
Una piedra interior que sale en diagonal hacia fuera.
Ataque frontal
Avanzar dos casillas en línea recta una piedra central.

Estrategias

Llamamos «estrategia» a la combinación de tu 1.ª y tu 2.ª jugada, y hemos puesto nombre a las 10 más jugadas. Las presentamos con detalle en La nueva IA cambia la teoría: las 10 estrategias.

Muros gemelos
Tras el Arrimo, acercar también el otro extremo. Las dos piedras de los extremos quedan hacia dentro.
Escudo y lanza
Formar un escudo con el Arrimo y avanzar en línea recta la piedra de al lado con una Lanza solitaria.
Pájaro escolta
Lanzar en diagonal, con un Ave migratoria, la piedra vecina del Arrimo.

Formas y táctica

Torre
Cuatro piedras agrupadas en cuadrado en una esquina del tablero (con Negro, 2e, 3e, 2f y 3f). Todas mantienen números de 3 a 4 y pueden saltar lejos.
Incursión
Saltar de golpe justo delante de la casa del rival.
Empuje
Frenar al rival poniendo una piedra tuya junto a su piedra en reach: su número sube y se pasa de la meta.
Retirar apoyo
Frenar al rival moviendo una piedra tuya que está junto a su piedra en reach: su número baja y ya no llega.
Tapar la casilla de llegada
Frenar al rival ocupando antes que él la casilla a la que quiere llegar. Parece lo natural, pero como el número del rival no cambia, le resulta fácil buscar otra casilla de llegada.
Rebote
Cambiar con tu jugada el número de una piedra rival y dejarla en reach. Hay «rebote al llegar», que ocurre junto a la casilla de llegada, y «rebote al salir», junto a la casilla de salida. →Artículo sobre el rebote
Despertar
Llegar junto a una piedra rival aislada y hacer que pueda moverse. A veces se juega a propósito. →Artículo sobre el caramelo envenenado
Tensar el arco
Retirar hacia atrás una piedra adelantada para subir el número de las piedras de detrás.
Muro de casa
Forma en la que las piedras que dejas en tu casa tapan las casillas de llegada del rival y sirven de defensa.
Ataque y defensa a la vez
Crear un reach propio con la misma jugada que frena el reach del rival.

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