Anschmiegen und Turm: die ersten zwei Züge und wie man einen Einbruch abwehrt
Der häufigste erste Zug, das „Anschmiegen“, ist unscheinbar: Ein Randstein rückt nur ein Feld diagonal nach vorn. Doch wenn man die Stellung mit der KI durchrechnet, hat Weiß kaum eine richtige Antwort. In diesem Artikel sehen wir uns an, warum das Anschmiegen so stark ist, wie man daraus einen „Turm“ baut und wie man den Turm auf die einzige mögliche Art aushebelt.
Den schwächsten Stein zum Arbeiten bringen
In der Startstellung haben die Ecksteine (für Schwarz 1f und 6f) nur einen Nachbarn und damit die Zahl 1. Sie können nur ein Feld weit ziehen – es sind die schwächsten Steine.
Beim Anschmiegen zieht dieser Eckstein nach 2e, neben einen eigenen Stein.
Der gezogene Stein auf 2e hat jetzt die Zahl 2, und der Nachbar 3f ist von 2 auf 3 gestiegen. Zählt man die Zahlen aller sechs schwarzen Steine zusammen, kommt man in der Startstellung auf 10, nach dem Anschmiegen auf 12. Von den sieben möglichen Arten des ersten Zugs erhöht nur das Anschmiegen diese Summe.
Und die Züge, die nach vorn springen? Sowohl der Zugvogel (2f→4d) als auch der Frontaldurchbruch (3f→3d) senken die Summe auf 6. Der gesprungene Stein wird fast zum Einzelgänger, und auch die zurückgebliebenen Steine verlieren Nachbarn. Das Anschmiegen ist ein Zug, der nicht vorrückt, sondern Sprungkraft sammelt.
Weiß findet kaum die richtige Antwort
Auf das Anschmiegen hat Weiß 14 mögliche Züge. Rechnet die stärkste KI sie alle durch, hält nur einer das Gleichgewicht: 6a→5b (Schulter an Schulter), also dasselbe Hereinholen in der gegenüberliegenden Ecke. Schulter an Schulter auf derselben Seite, 1a→2b, ist leicht besser für Schwarz. Nach den übrigen 12 Zügen steht Schwarz klar besser.
Aus Sicht von Weiß ist es eine Stellung, in der man gern einen Stein in die Mitte setzen möchte. Doch je angriffslustiger der Zug, desto eher läuft er gegen die dichte Formation von Schwarz. Dass das Anschmiegen in der Praxis so oft gewinnt, liegt daran, dass der Gegner an dieser Stelle leicht danebengreift.
Im Zweifel auch den anderen Rand hereinholen
Für jeden der 14 Züge von Weiß eine eigene richtige Antwort als zweiten Zug von Schwarz zu lernen, ist mühsam. Man kann es sich deshalb einfach machen und im zweiten Zug immer auch die rechte Ecke hereinholen: 6f→5e.
Nach der Bewertung der alten KI verlor dieser Zug gegen jeden Zug von Weiß höchstens etwa 20 Punkte, und wenn Weiß angriff, blieb der große Vorsprung von Schwarz erhalten.
Nachtrag: Später ließen wir die neue KI Tausende Partien gegen sich selbst spielen. In den Stellungen, in denen Weiß mit Schulter an Schulter antwortete, lag die Gewinnrate von Schwarz mit dieser Form nur bei rund 40 %. Gegen alles andere als Schulter an Schulter gewinnt sie in 9 von 10 Partien, doch gegen Schulter an Schulter gewinnen andere Züge leichter. Mehr dazu im Artikel zur Doppelmauer.
Einen Turm bauen
Nach dem Anschmiegen kann Schwarz einen quadratischen Block aus 2e, 3e, 2f und 3f bilden. Das ist der Turm. Weil die vier Steine alle aneinandergrenzen, behält jeder von ihnen die Zahl 3 bis 4 und kann weit springen. Außerdem dient der Turm den eigenen Steinen beim Springen als Sprungbrett.
Ein Turm lässt sich in nur 3 Zügen bauen. Von den 6 kürzesten Wegen dorthin beginnen 5 mit dem Anschmiegen. Und weil die weißen Steine auf Reihe a stehen, erreichen sie in den zwei Zügen, die Schwarz noch braucht, die schwarze Grundreihe nicht. Weiß kann den Turm nicht verhindern.
Nach einem Einbruch: nicht danebenstellen
Allerdings hat Weiß einen unangenehmen Zug: den Einbruch. Im Diagramm unten springt Weiß mit einem Satz von 3a nach 3d und setzt einen Stein direkt vor die Stelle, an der der Turm entstehen soll.
Der weiße Stein auf 3d hat im Moment nur 2e als Nachbarn, also die Zahl 1. Was passiert, wenn Schwarz jetzt mit 5e→3e den Turm vollenden will?
Weil 3e jetzt neben 3d steht, steigt die Zahl von 3d auf 2. Ein Stein mit der Zahl 2 kann 2 Felder diagonal springen – sein Ziel ist 1f. Das ist die Ecke, die Schwarz beim Anschmiegen geräumt hat, und für Weiß ist es die gegnerische Grundreihe. Weiß bringt einen Stein ins Ziel. Die KI bewertete das mit minus 16.
Schwarz hat in dieser Stellung 13 mögliche Züge. Alle 6 davon, die einen Stein neben 3d stellen, geben 3d die Zahl 2 und erlauben damit den Sprung nach 1f.
Richtig ist 4f→1f. Schwarz besetzt die geräumte Ecke zuerst selbst. 4f hat die drei Nachbarn 3f, 5f und 5e, also die Zahl 3, und kann 3 Felder waagerecht nach 1f ziehen. Den Turm kann Schwarz danach immer noch rechtzeitig fertigbauen.
- Nicht neben den eingedrungenen Stein stellen (seine Zahl nicht erhöhen)
- Die beim Anschmiegen geräumte Ecke zuerst wieder besetzen
Züge, die durch eine veränderte Zahl stoppen
Auch wenn Weiß mit Schulter an Schulter auf der anderen Seite (6a→5b) geantwortet hat, gibt es einen Einbruch. Sobald Schwarz beide Ränder hereingeholt hat, springt Weiß von 4a nach 4d.
Weil der weiße Stein auf 4d neben 5e steht, hat sich die Zahl von 5e von 2 auf 3 geändert. Mit der Zahl 3 kommt 5e nicht mehr nach 3e. Weiß stoppt den Turm, indem es die Zahl eines schwarzen Steins verändert. Wenn ein gegnerischer Stein in deine Nähe kommt, prüf zuerst, ob sich die Zahlen deiner eigenen Steine geändert haben.
Zusammenfassung
- Der erste Zug ist das Anschmiegen: den schwächsten Eckstein neben einen eigenen Stein holen.
- Nach dem Anschmiegen kannst du einen Turm anstreben. Weiß kann ihn nicht verhindern.
- Nach einem Einbruch: nicht neben den eingedrungenen Stein stellen und zuerst die geräumte Ecke besetzen.
- Kommt ein gegnerischer Stein näher, prüf, ob sich die Zahlen deiner Steine geändert haben.
Dieser Artikel ist eine schriftliche Fassung von Folge 21 des YouTube-Kanals „bocch定跡研究“. Die Bewertungen stammen aus Berechnungen der KI-Stufe „Stärkste“ und sind keine vollständig gelösten Werte.