정석

붙이기와 망루: 처음 두 수와 뛰어들기 받는 법

kairo · 2026년 11월 1일

첫 수로 가장 많이 두는 “붙이기”는 끝 돌을 대각선 앞으로 한 칸 붙이기만 하는 수수한 수입니다. 그런데도 AI로 읽어 보면, 백이 올바르게 받을 수 있는 수는 거의 없습니다. 이 글에서는 붙이기가 강한 이유와, 거기서 짤 수 있는 “망루”, 그리고 망루를 무너뜨리는 단 하나의 방법을 살펴봅니다.

가장 약한 돌을 일하게 한다

처음 배치에서 귀의 돌(흑이라면 1f와 6f)은 이웃이 하나뿐이라 숫자가 1입니다. 한 칸밖에 움직일 수 없는, 가장 약한 돌입니다.

붙이기는 이 귀의 돌을 동료 옆인 2e로 붙이는 수입니다.

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붙이기(1f→2e). 2e는 숫자 2, 옆의 3f도 2에서 3으로 올랐다

움직인 2e는 숫자 2가 되고, 옆의 3f도 2에서 3으로 올랐습니다. 흑의 돌 6개의 숫자를 모두 더하면 처음 배치에서는 10, 붙이기 뒤에는 12입니다. 첫 수 7가지 유형 중 합계가 늘어나는 것은 붙이기뿐입니다.

반대로 앞으로 뛰쳐나가는 수는 어떨까요. 철새(2f→4d)도 정면 돌파(3f→3d)도 합계가 6까지 떨어집니다. 뛴 돌이 외톨이에 가까워지고, 남겨진 돌도 이웃이 줄기 때문입니다. 붙이기는 앞으로 나아가지 않고 뛰는 힘을 모으는 수라고 할 수 있습니다.

백은 거의 올바르게 받을 수 없다

붙이기에 대해 백의 수는 14가지입니다. 최강 AI로 전부 읽어 보니, 호각을 유지할 수 있는 것은 반대쪽 귀에서 똑같이 붙이는 6a→5b(어깨 붙이기)뿐이었습니다. 같은 쪽의 어깨 붙이기 1a→2b는 흑이 약간 좋습니다. 나머지 12가지는 흑이 확실히 좋아집니다.

백 입장에서는 중앙에 돌을 내고 싶어지는 국면입니다. 하지만 공격적인 수일수록 흑의 두터운 모양에 부딪힙니다. 실전에서 붙이기가 자주 이기는 것은 상대가 여기서 실수하기 쉽기 때문입니다.

망설여지면 다른 쪽 끝도 붙인다

흑의 둘째 수에서, 백의 14가지 수마다 다른 정답을 외우기는 힘듭니다. 그래서 둘째 수는 오른쪽 귀도 붙인다고 정해 버리는 방법이 있습니다. 6f→5e입니다.

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흑이 좌우 끝을 모두 붙인 모양(쌍벽)

예전 AI 평가로는 이 수는 백이 무엇을 두든 손해가 20점 정도에 그쳤고, 백이 공격해 온 경우에는 흑의 큰 리드가 그대로 남았습니다.

추가: 그 뒤 새 AI끼리 수천 판을 두게 했더니, 백이 어깨 붙이기로 받은 국면에서는 이 모양의 흑 승률이 4할 안팎에 머물렀습니다. 어깨 붙이기 이외에는 9할을 이기는 강한 모양이지만, 어깨 붙이기에는 다른 수가 더 이기기 쉽다는 것이 밝혀졌습니다. 자세한 내용은 쌍벽 글에 정리했습니다.

망루를 짠다

붙이기 뒤에 흑은 2e·3e·2f·3f의 네모난 덩어리를 만들 수 있습니다. 이것이 망루입니다. 4개의 돌이 서로 이웃해 있어서 모든 돌의 숫자가 3~4로 유지되고, 멀리까지 뛸 수 있습니다. 동료가 뛸 때의 발판도 됩니다.

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파란 테두리의 4개가 망루. 모든 돌의 숫자가 3~4

망루는 가장 빠르면 3수 만에 짤 수 있습니다. 가장 빠른 방법 6가지 중 5가지는 붙이기로 시작합니다. 그리고 백의 돌은 a줄에 있으므로, 흑이 다 짤 때까지의 2수 동안 흑의 진영까지 닿지 않습니다. 백은 망루를 막을 수 없는 것입니다.

뛰어들기를 당하면 옆에 놓지 않는다

다만 백에게는 껄끄러운 수가 있습니다. 뛰어들기입니다. 아래 그림에서 백은 3a에서 3d로 단숨에 뛰어들어, 망루를 짤 자리 바로 앞에 돌을 놓았습니다.

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백의 뛰어들기(3a→3d). 3d의 백은 이웃이 2e뿐이라 숫자 1

3d의 백은 지금 이웃이 2e뿐이므로 숫자 1입니다. 여기서 흑이 망루를 완성하려고 5e→3e를 두면 어떻게 될까요?

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5e→3e는 실패. 3d의 숫자가 2로 올라, 백은 1f로 뛰어들 수 있다

3e가 3d 옆에 오면서 3d의 숫자가 2로 늘어납니다. 숫자 2인 돌은 대각선으로 두 칸 뛸 수 있으므로, 갈 곳은 1f. 붙이기로 비워 둔 흑의 귀이자, 백에게는 건너편입니다. 백이 하나 도착해 버립니다. AI 평가는 마이너스 16이었습니다.

이 국면에서 흑의 수는 13가지입니다. 그중 3d 옆에 돌을 놓는 6가지는 모두 3d를 숫자 2로 만들어 1f로 뛰어드는 것을 허용해 버립니다.

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정답은 4f→1f. 빈 귀를 먼저 스스로 메운다(평가 플러스 6)

정답은 4f→1f입니다. 빈 귀를 먼저 내 돌로 메워 버립니다. 4f는 이웃이 3f·5f·5e 3개라서 숫자 3이고, 옆으로 세 칸 움직여 1f에 들어갈 수 있습니다. 망루 완성은 그 뒤에 해도 늦지 않습니다.

뛰어들기를 당했을 때의 규칙
  1. 뛰어든 돌 옆에 놓지 않는다(상대의 숫자를 올리지 않는다)
  2. 붙이기로 빈 귀를 먼저 메운다

숫자를 바꿔 막으러 오는 수

백이 반대쪽 어깨 붙이기(6a→5b)로 받은 뒤에도 뛰어들기는 있습니다. 흑이 양쪽 끝을 붙인 시점에, 백이 4a에서 4d로 뛰어드는 수입니다.

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백의 4d가 5e 옆에 와서, 5e의 숫자가 2에서 3으로

4d의 백이 5e 옆에 오면서 5e의 숫자가 2에서 3으로 바뀌었습니다. 숫자 3으로는 5e에서 3e로 들어갈 수 없습니다. 백은 흑 돌의 숫자를 바꿔서 망루를 막으러 온 것입니다. 상대 돌이 가까이 오면, 먼저 내 돌의 숫자가 바뀌지 않았는지 확인하세요.

정리

이 글은 YouTube “bocch定跡研究” 제21회의 내용을 읽을거리로 다시 정리한 것입니다. 평가는 “최강” AI의 수읽기에 따른 것으로, 끝까지 풀어낸 값은 아닙니다.

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