戰法

新AI改變的第3手定式,與10種戰法

kairo · 2026年11月1日

我們重新打造了 bocch 的「最強」電腦。讓它和原本的「最強」對弈400局,結果是293勝83敗24和,勝率76%。這篇文章整理新AI是怎麼做出來的,以及用它的眼光重新檢視後,定式和戰法有什麼改變。

從評分表,到看整個棋盤的AI

以前的AI是看著局面,用評分表來判斷「哪一方有利」。抵達對岸的棋子1顆249分、孤子扣分、能走的手多就加分、有下一手就能抵達的棋子也加分,大概是這樣。各項目的權重是用26,000局的數據調整的,但項目本身是人想出來的。人沒有察覺到的形狀好壞,評分表寫不進去。

新AI不用評分表,而是看整個棋盤,直接算出那個局面有多容易贏。這就是神經網路。我們沒有教它該看什麼,它和自己下了數十萬局練習賽,自己學會了容易贏的形狀。

下練習賽、復習輸掉的局面、再和之前的自己比試,贏了就換成新的自己。這樣重複了9輪,成功交替的只有4次。越強,就越難贏過之前的自己。

途中也做了把AI的腦袋加大的實驗。判斷形勢變得稍微準確了一點,但計算變重了2倍以上,能讀的手淺了1手,結果輸給原本的AI。反過來,只是把計算加快的版本,對原本的AI贏了57%。也就是說,在 bocch 裡,能讀得深比看得聰明更重要。現在的「最強」每手用3秒,讀到15手深。

第3手的定式有什麼改變

我們用新AI的眼光,重新調查到第3手為止的定式。第1手和第2手幾乎沒變,黑方依偎、白方並肩依然是主線。改變的是第3手,大致發現了2件事。

1. 雙方都守角時,照定式走依偎

這是黑方守角(6f→6e)、白方也以守角(1a→1b)應對的局面。定式的第3手是另一側的依偎 1f→2e。新AI則選了把守角的棋子再靠一步的 6e→5e。

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定式的 1f→2e(黑方80%)
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AI的 6e→5e(黑方49%)

各讓它們下100局,定式的依偎是80%,AI的手是49%。這是定式正確的局面。開局時,先組成棋塊比把手伸開更容易贏。

2. 對方衝到中間時,往前推

接下來是黑方守角後,白方以 5a→3c 的候鳥衝進中間的局面。這裡的定式也是依偎。新AI則走 5f→5d 的一桿槍,把棋子往前推了2格。

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面對白方的候鳥,黑方走一桿槍(5f→5d)

結果是定式的57%,對上一桿槍的88%。對方衝到中間時,與其鞏固防守,不如往前出擊決勝負。這就是新AI的答案。根據這個結果,我們改寫了「最強」電腦的定式表,以及遊戲「學習」分頁裡的第3手表。

第1手與第2手的組合=戰法

在 bocch 裡,我們之前都像依偎、一桿槍這樣,一手一手地取名字。但用新AI重新調查後發現,即使第1手相同,勝率也會因第2手而完全不同。

所以我們把自己第1手和第2手的組合稱為「戰法」,替最常見的10種取了名字。不論黑方或白方,形狀相同就是同一個名字。有了名字,就能一句話說出這局的開局是什麼,記起來、和別人討論都更輕鬆。就和將棋的矢倉、四間飛車一樣。

下圖是黑方走了2手的樣子(省略白方的手)。每種戰法都讓新AI互相對弈200局。

正統派:對方正確應對也很強

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盾槍
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送行鳥

奇襲型:對不熟悉的對手能大勝

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雙璧
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先鋒
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一隅
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雙刃

另類:損手定式

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損手定式。最後的形狀和依偎相同

先用守角走出1步,再靠攏1步的戰法。最後的形狀和用1手走依偎完全相同,所以整整虧了1手。即使如此,在對方以並肩應對的局面中仍有35%的勝率,沒有想像中那麼差。

不該走的戰法

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迷途
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擊龍槍
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浮浪雲

擊龍槍和浮浪雲,就算對方隨便下,勝率也在6%以下,幾乎贏不了。放著邊上的棋子不管、把棋子往中間跳,一定會被新AI抓住破綻。

總結

在遊戲中,自己的第2手走出戰法時,它的名字會浮現在棋盤上。歡迎來和新的「最強」電腦對戰。

這篇文章是把 YouTube「bocch定跡研究」第24集的內容改寫成文章。雙璧被並肩應對時的勝率,已換成之後重新測量(第25集)的數字。

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