战法

新AI改写的第3手定式与10种战法

kairo · 2026年11月1日

我们重新打造了bocch的“最强”CPU。与原来的最强对弈400局,结果是293胜83负24和,胜率76%。本文整理新AI的做法,以及用它重新审视后,定式和战法发生了哪些变化。

从评分表,到整体看棋盘的AI

以前的AI看局面时,用评分表来决定“哪一方有利”。抵达终点的棋子1颗249分,孤子扣分,能走的手多就加分,有下一手就能抵达的棋子也加分,诸如此类。各项的权重用2万6千局的数据调整过,但项目本身是人想出来的。人没有注意到的形状好坏,评分表是写不进去的。

新AI不用评分表,而是整体看棋盘,直接给出这个局面有多容易赢。这就是神经网络。我们没有教它该看什么,它和自己下了几十万局练习赛,自己学会了能赢的形状。

下练习赛,复盘输掉的局面,再和之前的自己比试。赢了就换成新的自己。这样重复了9轮,成功换代的只有4次。越强,就越难赢过之前的自己。

途中还做过把AI的“脑子”变大的实验。形势判断稍微准确了一些,但计算量重了2倍以上,能算的深度浅了1手,结果输给了原来的AI。反过来,只是把计算加快的版本,对原来的AI胜率为57%。在bocch里,算得深比看得聪明更重要。现在的最强每手用3秒,能算到15手之后。

第3手的定式有什么变化

我们用新AI的眼光,重新调查了到第3手为止的定式。第1手和第2手几乎没变,黑方依偎、白方并肩依然是主线。变化在第3手,主要发现了2点。

1. 双方守角时,按定式走依偎

这是黑方守角(6f→6e)、白方也以守角(1a→1b)应对的局面。定式的第3手是另一侧的依偎 1f→2e。新AI则选择把守角的棋子再靠一步:6e→5e。

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定式的 1f→2e(黑方80%)
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AI的 6e→5e(黑方49%)

各下100局,定式的依偎是80%,AI的手是49%。这里是定式正确的局面。开局时,先结成一团比四处铺开更容易赢。

2. 对方走到中间时,向前冲

接下来是黑方守角后,白方用 5a→3c 的候鸟跳进中间的局面。定式在这里也是依偎。新AI则用 5f→5d 的一杆枪,把棋子向前冲了2格。

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面对白方的候鸟,黑方走一杆枪(5f→5d)

结果是:定式57%,一杆枪88%。对方走到中间时,与其巩固防守,不如向前出击、一决胜负。这就是新AI的答案。根据这个结果,我们改写了最强CPU的定式表,以及游戏“学习”标签页中第3手的表。

第1手与第2手的组合=战法

在bocch里,以前都是像依偎、一杆枪那样,给每一手单独取名。但用新AI重新调查后发现,即使第1手相同,第2手不同,胜率也会完全不同。

于是我们把自己第1手和第2手的组合称为“战法”,给常见的10种取了名字。不论黑白,形状相同就用同一个名字。有了名字,就能一句话说清这盘的开局是什么,记忆和与人交流都更轻松。就像将棋里的矢仓、四间飞车一样。

下图是黑方走了2手的样子(省略了白方的手)。每种战法各让新AI之间对弈200局。

正统派:对方正确应对也很强

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盾枪
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送行鸟

奇袭型:对不了解的对手能大胜

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双璧
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先锋
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一隅
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双刃

另类:损手定式

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损手定式。形成的形状与依偎相同

先用守角走出1步,再靠1步的战法。形成的形状与用1手走依偎完全相同,所以整整亏了1手。即便如此,在对方以并肩应对的局面中仍有35%的胜率,并没有想象中那么差。

不该走的战法

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迷途
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击龙枪
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浮浪云

击龙枪和浮浪云,即使对方随便下,胜率也在6%以下,几乎赢不了。放着边上的棋子不管、往中间跳,一定会被新AI抓住破绽。

总结

在游戏中,自己第2手走出战法时,它的名字会浮现在棋盘上。欢迎来和新的最强CPU一较高下。

本文是把YouTube“bocch定跡研究”第24期的内容重新整理成的文章。双璧被并肩应对时的胜率,已换成之后重新测量(第25期)的数字。

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